CG仿真及3D特效编程教程(四)| 碰撞规避及碰撞检测

回顾

上一期内容是关于粒子系统的创建和一些例子,内容相对简单和容易理解。这一期虹图美颜SDK会介绍碰撞相关内容,也会是很复杂的一期内容,坚持住最后一期了,学完这一期就能够对CG仿真这部分有初步的理解和应用,后续可以用于图形学,也可以用于游戏编程等方面。

碰撞规避

首先碰撞规避和碰撞检测是有区别的,碰撞检测指的是让物体碰撞后互相反弹开,碰撞规避指的是让物体改变运动路径从而不发生第一次碰撞。

那么如何来规避碰撞呢?

想一下弹簧的工作原理。

D0是弹簧压缩后的长度,向上的力F = ma = -k(x – D0),k是弹簧的弹性系数(N/m或lb/in)。或者根据牛顿第二定律得出的微分方程,mx’’(t)+cx‘(t)+kx(t)=0。

在避免碰撞过程中,我们加入一个假想的弹簧力学系统,去避免物体与物体之间的碰撞。

我们改写下微分方程:

其中m是质量,c是阻尼,k是弹性系数。

怎么得出来的?那我们来看下:

那么怎么才能让物体远离物体,那就要引入排斥力。

从而实现物体到达目标位置过程中不会和其他物体发生碰撞。

碰撞检测

在检测碰撞时,有两种不同的类型,离散的和连续的。离散的就是比较A物体所有的边和B物体所有的面。连续的就是连接不同时段同一物体的所有点,形成虚拟的边,然后和B物体所有的面比较。

那么怎么判定两个物体相交呢?首先先把物体形成表面球体:

当然这只是其中一种方法。也可以使用边界框检测,总的来说就是改变物体的表达方法,以提高碰撞检测效率。

最后放一些对大家有用的资源链接吧:

OpenGL:

Industry-wide OpenGL Information: http://www.opengl.org

OpenGL 4.6 Reference Card opengl46-quick-reference-card.pdf

OpenGL specifications: http://www.opengl.org/documentation/specs

OpenGL Man Pages: http://www.opengl.org/sdk/docs/man

OpenGL SDK: http://www.opengl.org/sdk

OpenGL Tutorials: http://www.lighthouse3d.com/opengl/tutorials.shtml

The GLUT Library:

GLUTDocumentation: https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/spec3.html

PDFGLUTDocumentation: https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut-3.spec.pdf

当然对于弹簧系统在碰撞当中的应用其实还有很多,也有一些碰撞避免的示例代码,如果有兴趣深入了解这块问题,我们可以在开发者社区见。本期教程到这里就结束,后续我们还会不定期放出一些其他教程,如果开发者对于教程类型有好的建议,也可以留言,希望本期教程能够让大家了解一些CG仿真的知识。

最后,关于使用了大量AI+图形学技术的虹图AI人像人体特效的美颜SDK,3D Avatar SDK等产品,大家可以查看官网了解更多信息。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

虹图AI开放平台

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值