回顾
上一期内容是关于粒子系统的创建和一些例子,内容相对简单和容易理解。这一期虹图美颜SDK会介绍碰撞相关内容,也会是很复杂的一期内容,坚持住最后一期了,学完这一期就能够对CG仿真这部分有初步的理解和应用,后续可以用于图形学,也可以用于游戏编程等方面。
碰撞规避
首先碰撞规避和碰撞检测是有区别的,碰撞检测指的是让物体碰撞后互相反弹开,碰撞规避指的是让物体改变运动路径从而不发生第一次碰撞。
那么如何来规避碰撞呢?
想一下弹簧的工作原理。
D0是弹簧压缩后的长度,向上的力F = ma = -k(x – D0),k是弹簧的弹性系数(N/m或lb/in)。或者根据牛顿第二定律得出的微分方程,mx’’(t)+cx‘(t)+kx(t)=0。
在避免碰撞过程中,我们加入一个假想的弹簧力学系统,去避免物体与物体之间的碰撞。
我们改写下微分方程:
其中m是质量,c是阻尼,k是弹性系数。
怎么得出来的?那我们来看下:
那么怎么才能让物体远离物体,那就要引入排斥力。
从而实现物体到达目标位置过程中不会和其他物体发生碰撞。
碰撞检测
在检测碰撞时,有两种不同的类型,离散的和连续的。离散的就是比较A物体所有的边和B物体所有的面。连续的就是连接不同时段同一物体的所有点,形成虚拟的边,然后和B物体所有的面比较。
那么怎么判定两个物体相交呢?首先先把物体形成表面球体:
当然这只是其中一种方法。也可以使用边界框检测,总的来说就是改变物体的表达方法,以提高碰撞检测效率。
最后放一些对大家有用的资源链接吧:
OpenGL:
Industry-wide OpenGL Information: http://www.opengl.org
OpenGL 4.6 Reference Card opengl46-quick-reference-card.pdf
OpenGL specifications: http://www.opengl.org/documentation/specs
OpenGL Man Pages: http://www.opengl.org/sdk/docs/man
OpenGL SDK: http://www.opengl.org/sdk
OpenGL Tutorials: http://www.lighthouse3d.com/opengl/tutorials.shtml
The GLUT Library:
GLUTDocumentation: https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/spec3.html
PDFGLUTDocumentation: https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut-3.spec.pdf
当然对于弹簧系统在碰撞当中的应用其实还有很多,也有一些碰撞避免的示例代码,如果有兴趣深入了解这块问题,我们可以在开发者社区见。本期教程到这里就结束,后续我们还会不定期放出一些其他教程,如果开发者对于教程类型有好的建议,也可以留言,希望本期教程能够让大家了解一些CG仿真的知识。
最后,关于使用了大量AI+图形学技术的虹图AI人像人体特效的美颜SDK,3D Avatar SDK等产品,大家可以查看官网了解更多信息。