游戏实战篇|原神人物模型下载教程,并在Unity中给模型 添加动画【伯嫖最新原神所有人物模型】文末送书_原神模型下载(1)


原神模型下载使用

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🎬 下载原神人物模型 并在Unity中给模型 添加动画【最新原神所有人物模型】

角色代表:可莉
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🎥第一步:原神模型下载

下面是原神公布的模型下载链接,感兴趣的小伙伴可以自行下载。

原神模型官网链接
第一期模型https://ys.biligame.com/gczj/
第二期模型http://ys.biligame.com/pjdkx/
第三期模型https://ys.biligame.com/beyel
第四期模型https://ys.biligame.com/ysl
第五期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-raop07Ymhm.html
第六期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-kiOl0D1nF8.html
第七期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-btLCSzTTsK.html
第八期模型https://www.bilibili.com/blackboard/genshin-1st-anniversary.html
第九期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-aEe0qbEc8N.html
第十期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-8Zdc2qDY6R.html
十一期模型https://www.bilibili.com/blackboard/activity-6MCsBE92oE.html

所有的原神模型都可以在模型屋下载,链接在此:https://www.aplaybox.com/u/680828836/model

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本文已经将模型格式转为Unity能直接用的 .FBX 格式模型,下载地址在文末卡片可以直接获取!


🎥第二步:使用Blender进行 .pmx 转 .fbx 格式

我们下载完原神的模型之后,模型默认的格式为.pmx,这在Unity中是没法用的,所以需要转换一下。

下面使用Blender来转换,Blender之前没用过也没关系,我们只是利用它转换格式,只要下载安装完之后倒入模型转换就好了,真的超级简单!

1.Blender下载安装

Blender官网:https://www.blender.org/
Blender中文使用手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/about/introduction.html
Blender中国社区下载地址(推荐):https://www.blendercn.org/

进入网站之后根据自己的设备型号下载安装即可,很简单就安装了,几分钟搞定。
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注意点:下载Blender的时候可以选择3.0以下的版本,点击版本号就可以选择不同版本。我一开始下载了最新的版本,在后面转换格式的时候会出现材质丢失,后来下载了2.8版本的时候才恢复正常,怕麻烦的可以直接下载2.8版本。当然也可以下载最新版尝试一下,有可能新出的最新版已经修
复了呢!
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2.Cats Blender Plugin 插件下载安装

在使用Blender将.pmx转为.fbx格式时,需要用到一个 Cats Blender Plugin 插件。

GitHub下载地址:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin

直接下载这个压缩包就行,不需要克隆下来,记得存放此文件的路径,待会要用到。在这里插入图片描述
然后打开刚安装的Blender,点击 Edit -> Preferences...
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在弹出的窗口中点击Add-ons -> Install

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然后将Cats Blender Plugin 插件按照所在的路径安装上去就好了。
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安装完插件后记得点击勾选上,这样我们就可以正常使用它了!
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安装完之后就可以在侧边栏使用该插件了,也可以使用快捷键N 快速调出使用。
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3.导入模型进行格式转换

这一步也很简单,简单分为四小步:

  1. 点击CATS导入.pmx格式的模型
  2. 点击MISC 进行Shader渲染
  3. 点击 CATS 的FIX Module
  4. 导出.fbx格式的模型

如下图所示,这一步很简单:
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这里我将原神现在最新的模型全部转换成Unity可用的格式了,小伙伴们可以一键下载,直接使用!


🎥第三步:Unity中的操作

1.将模型导入Unity中

将上面转换成FBX格式的资源包拖到Unity中,包含FBX格式的模型和Tex贴图,只有模型的话也不行哦。

下面是导入模型资源后的资产:
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直接将人物模型拖到场景中就可以看到效果了:
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也有可能导入之后模型是白模状态,这可能是没有导入Tex或者其他原因,但是也可以自己添加上!
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接下来要导出角色材质部分,因为默认的材质是跟模型嵌入的,不能修改Shader,所以需要这一步!

此时选中FBX模型文件,在Inspector窗口中点击Materials。

设置Location为Use External Materials (Legacy),然后点击Apply按钮,如下所示:
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然后就会将材质分离出来了。

如果前面出现白模状态的模型,我们将贴图按照材质挨个换上就可以了。
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2.调节渲染Shader

导入的模型中默认Shader使用的Standard,这样看起来很生硬,效果不好。

我们可以把Shader全部改成Unlit/Texture(无光照模型),改完之后是不是二次元风格挠一下就上来了呢。

效果对比图如下:

这样直接简单修改的缺点就是无光照效果了,哪怕是在背面也是全亮的一个效果。

下面是Shader修改前后对比(七七和可莉):
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无光照模型还有一个很致命的缺点,七七的影子居然没有了(僵尸是不是本来就没有影子@_@)

所以这个时候可以使用更高级的Shader来达到我们想要的一个效果,下面这个是git上找的,直接拿来参考学习下。完整代码如下,直接复制到Shader脚本中就可以使用了。

//V信搜索:呆呆敲代码的小Y,可以获取所有原神人物模型以及更多Unity精品游戏和素材资源!
Shader "Toon/Basic/MultiSteps"
{
    Properties
    {
        // 颜色
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
        _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
        
        // 贴图
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }
        
        // 渐变
        _ToonSteps ("Steps of Toon", range(1, 9)) = 2
        _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0.1, 1)) = 0.5
        _RampSmooth ("Ramp Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
        
        // 镜面
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        _SpecSmooth ("Specular Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
        _Shininess ("Shininess", Range(0.001, 10)) = 0.2
        
        // 边缘
        _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 0.6)
        _RimThreshold ("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5
        _RimSmooth ("Rim Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        
        CGPROGRAM
        
        #pragma surface surf Toon addshadow fullforwardshadows exclude\_path:deferred exclude\_path:prepass
        #pragma target 3.0
        // 基础色
        fixed4 _Color;
        // 高光颜色
        fixed4 _HColor;
        // 阴影色
        fixed4 _SColor;
        // 主贴图
        sampler2D _MainTex;
        // 渐变阈值
        float _RampThreshold;
        // 渐变平滑度
        float _RampSmooth;
        // 渐变阶数
        float _ToonSteps;
        // 镜面平滑度
        float _SpecSmooth;
        // 光滑度
        fixed _Shininess;
        // 边缘颜色
        fixed4 _RimColor;
        // 边缘阈值
        fixed _RimThreshold;
        // 边缘光滑度
        float _RimSmooth;
        
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 viewDir;
        };
        
        // 线性阶跃
        float linearstep(float min, float max, float t)
        {
            return saturate((t - min) / (max - min));
        }
        
        inline fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
        {
            half3 normalDir = normalize(s.Normal);
            half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
            
            float ndl = max(0, dot(normalDir, lightDir));
            float ndh = max(0, dot(normalDir, halfDir));
            float ndv = max(0, dot(normalDir, viewDir));
            
            // 平滑阶跃
            float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + ndl, ndl);
            float interval = 1 / _ToonSteps;
            // float ramp = floor(diff \* \_ToonSteps) / \_ToonSteps;
            float level = round(diff \* _ToonSteps) / _ToonSteps;
            float ramp ;
            if (_RampSmooth == 1)
            {
                ramp = interval \* linearstep(level - _RampSmooth \* interval \* 0.5, level + _RampSmooth \* interval \* 0.5, diff) + level - interval;
            }
            else
            {
                ramp = interval \* smoothstep(level - _RampSmooth \* interval \* 0.5, level + _RampSmooth \* interval \* 0.5, diff) + level - interval;
            }
            ramp = max(0, ramp);
            ramp \*= atten;
            
            _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a);
            float3 rampColor = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp);
            
            // 镜面
            float spec = pow(ndh, s.Specular \* 128.0) \* s.Gloss;
            spec \*= atten;
            spec = smoothstep(0.5 - _SpecSmooth \* 0.5, 0.5 + _SpecSmooth \* 0.5, spec);
            
            // 边缘
            float rim = (1.0 - ndv) \* ndl;
            rim \*= atten;
            rim = smoothstep(_RimThreshold - _RimSmooth \* 0.5, _RimThreshold + _RimSmooth \* 0.5, rim);
            
            fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb;
            
            fixed4 color;
            fixed3 diffuse = s.Albedo \* lightColor \* rampColor;
            fixed3 specular = _SpecColor.rgb \* lightColor \* spec;
            fixed3 rimColor = _RimColor.rgb \* lightColor \* _RimColor.a \* rim;
            
            color.rgb = diffuse + specular + rimColor;


![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210511152217670.jpg?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3poaWd1aWd1,size_16,color_FFFFFF,t_70)

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