一、扫雷的游戏规则
1.游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷,踩到一个雷游戏就输掉。胜利条件是要点开所有不是地雷的格子。
2.扫雷一般分为初级:9*9个格子,10个雷;中级:16*16个格子,40个雷;高级:16*30个格子,99个雷:自定义:最多24*30个格子,最多999个雷。本次我们要实现的是简易初级扫雷。
3.游戏开始点击任意一个格子,第一次点击一般不会是雷,如果这个格子上面显示数字,就代表它周围的八个格子有这个数字个数的雷,如果显示1,而其中七个格子已经点开并且不是雷,那么剩下的一个格子肯定是雷。
4.根据已经点开的格子上面显示的数字,彼此数字之间相互配合能够找到所有的雷分布位置。
5.如果我们找出所有的雷分布位置,并且点开了所有不是雷的格子,则视为玩家胜利。
二、扫雷的设计思路
根据模块化编程的思想,我们将代码分为三部分:
1.头文件game.h:用来存放库函数的引用,#define的定义以及其他文件用到的函数的声明;
2.源文件game.c:用来存放游戏的实现的各函数详细代码;
3.源文件test.c:用来存放游戏代码的主函数以及各函数的调用。
注:要在源文件中用#include "game.h"引用头文件game.h,这样才可以使用里面声明和引用的函数
接着就开始按照扫雷的设计思路来编写各部分代码。
1.生成菜单
和三子棋一样,我们先写出游玩菜单的代码,通过玩家输入不同的数字来进行游戏或者退出游戏。
//菜单打印
void menu()
{
printf("*****************************\n");
printf("********** 1.Play *********\n");
printf("********** 0.Exit *********\n");
printf("*****************************\n");
}
//主函数
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();//每次输入前打印菜单并提示玩家输入数字
printf("请选择:>\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();//进入游戏函数
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.棋盘初始化
我们这次要实现的是初级扫雷,也就是9*9个格子,如果后面要实现中级、高级甚至自定义扫雷,那么我们就需要用#define来定义
#define ROW 9
#define COL 9
我们要设置两个数组:一个数组用以存放雷,因此我们将这个数组初始化为‘0’,再通过随机生成指定数量的雷。
另一个数组用来向玩家展示,并在玩家点击一个格子后,展示该位置周围8个格子有几个雷,我们用‘ * ’初始化玩家的数组。
但当我们在点击边界的格子时,会出现数组越界的问题。
因此我们在创建这两个数组的时候,要用比展示出数组的行列数大2,比如9*9棋盘,扩展成11*11的棋盘。
//game.h
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//test.c
char mine[ROWS][COLS];//初始化为0以及要放置雷的数组
char show[ROWS][COLS];//初始化为'*'并向玩家展示的数组
//初始化
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//game.c
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < rows; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
3.打印棋盘
虽然我们这里初始化的是11*11的棋盘,但是要向玩家展示的只有中间的9*9棋盘,因此我们在调用函数时传递代表9的参数即可。
//game.h
//展示棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//game.c
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("--------扫雷--------\n");//用来隔开每次输入后展示的棋盘
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");//for循环输出列数
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//每一行前输出对应的行数
for (j = 1; j <= row; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("--------扫雷--------\n");
}
//test.c中的game引用函数
//展示棋盘
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
这里我们可以通过运行代码验证一下是否和我们想要的棋盘一样
可以看出来,向玩家展示的棋盘以及行列数都清晰的标出来了,方便玩家输入对应的行列数字。
4.放置雷
我们需要在mine这个数组中随机地放置10个雷,这里我们就想到了在三子棋中用到的rand()和srand()函数,还要搭配上time函数通过本地系统时间的流逝达到真正的随机数产生。(注:通过将雷的数量用#define进行宏定义,可以实现后期方便地更改雷的数量)
//game.h
#include <stdlib.h> //rand和srand使用
#include <time.h> //time函数
#define EASY_COUNT 10 //雷的数量
//布置雷函数声明
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//game.c
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//产生1~row的数字
int y = rand() % col + 1;//产生1~row的数字
if (mine[x][y] == '0')//避免多个雷放置在同一坐标
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//test.c
//game函数调用
//布置雷
SetMine(mine,ROW,COL);//在mine数组中放置
//main函数
srand((unsigned int)time(NULL));
在放置好雷之后,我们可以通过在调用完SetMine函数之后再调用DisPlayBoard函数来检查是否放置成功。
可以看到,10个雷确实放置在了mine数组中。
5.排查雷
在放置好雷之后,游戏就正式开始了,我们需要输入符合数组大小的一组数,会出现两种结果:
①这个位置是雷,那么游戏结束
②这个位置不是雷,那么在这个格子的周围8个格子有几个雷,就在这个格子显示对应的数字
对于①,我们检查放置雷的mine数组对应的格子,由于这个坐标是代表雷的‘1’,那么输出“你被炸死了”,并展示雷所在的mine数组棋盘。
对于②,如果这个坐标是代表没有雷的‘0’,那么我们需要将周围8个格子有几个‘1’代表的雷,并反映到要展示给玩家的show数组中。这里我们可以使用ASCII码值来更快的输出,通过将周围8个格子上的‘0’或‘1’相加,最终减去8个‘0’,返回的int整数即是雷数。
在不断地执行②结果时,我们要通过循环操作,并最终判断出玩家是否获胜。“找出所有的雷分布位置,并且点开了所有不是雷的格子,则视为玩家胜利”这句话提示我们可以设置一个初始值为0的int型变量win,用(win<总格子数-雷数)来进行②循环;当win变量不满足循环条件时,怕判断是否把所有不是雷的格子找出来,如果是,那么输出“游戏胜利”并展示给玩家带有雷的数组。
//game.h
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//game.c
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}//周围8个格子中雷的个数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//每次翻到不是雷的格子,就+1,直到所有不是雷的格子翻完
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷,就统计x,y坐标周围有几个雷
int c = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = c + '0';
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
}
}
//test.c中的game函数调用
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
至此,我们把初级扫雷简易地做出来了。
三、扫雷的总体代码
1.game.h
#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//展示棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
2.game.c
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < rows; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("--------扫雷--------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= row; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("--------扫雷--------\n");
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷,就统计x,y坐标周围有几个雷
int c = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = c + '0';
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
}
}
3.test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*****************************\n");
printf("********** 1.Play *********\n");
printf("********** 0.Exit *********\n");
printf("*****************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
//初始化
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//展示棋盘
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine,ROW,COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
四、总结
虽然我们把初级扫雷简易地做出来了,但是我们可以继续优化,比如增加难度,增加行列数以及增加雷的数量,再比如如何将所选格子周围完全没有雷的格子一并显示出来。还可以在每次选择格子后通过“system("cls");”这段代码清空屏幕,来减少输出内容过多造成的不便。
作为一名初学者,代码还有很多需要优化的地方,希望各位能够多多指点,多多交流,一起进步。