Socket和Http通信原理

Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议,主要利用三元组【ip地址,协议,端口】。

Http协议即超文本传输协议,是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,http协议是建立在TCP协议之上的一种应用。

socket连接:socket连接即是所谓的长连接,理论上客户端和服务端一旦建立连接,则不会主动断掉;

Http连接:http连接就是所谓的短连接,及客户端向服务器发送一次请求,服务器端相应后连接即会断掉。

1. 套接字(socket)概念

套接字(socket)是通信的基石,它起源于Unix,而Unix/Linux基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。它是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元,他是网络通信过程中端点的抽象表示,他包含网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远程主机的IP地址,远地进程的协议端口。

应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序提供并发服务的问题,多个TCP连接多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据,为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(socket)接口,应用层可以和传输层通过socket接口区分来自于不同应用进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。

2. Socket通信的数据传输方式

常用的有两种:

a、SOCK_STREAM:表示面向连接的数据传输方式。数据可以准确无误地到达另一台计算机,如果损坏或丢失,可以重新发送,但效率相对较慢。常见的 http 协议就使用 SOCK_STREAM 传输数据,因为要确保数据的正确性,否则网页不能正常解析。

b、SOCK_DGRAM:表示无连接的数据传输方式。计算机只管传输数据,不作数据校验,如果数据在传输中损坏,或者没有到达另一台计算机,是没有办法补救的。也就是说,数据错了就错了,无法重传。因为 SOCK_DGRAM 所做的校验工作少,所以效率比 SOCK_STREAM 高。

例如:QQ 视频聊天和语音聊天就使用 SOCK_DGRAM 传输数据,因为首先要保证通信的效率,尽量减小延迟,而数据的正确性是次要的,即使丢失很小的一部分数据,视频和音频也可以正常解析,最多出现噪点或杂音,不会对通信质量有实质的影响

3. 建立socket连接

建立socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket,另一个运行与服务器,称为ServerSocket。

套接字之间的连接分为三个步骤:服务器监听、客户端请求、连接确认。

服务器监听:服务端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。

客户端请求:至客户端的套接字提出连接请求,要练级的目标是服务器端的套接字,为此客户端的套接字必须首先描述他要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后向服务器端套接字提出连接请求。

连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端的套接字连接请求是,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式链接链接,而服务器端 套接字继续处于监听状态,继续接受其他客户端套接字的连接请求。

4. Socket连接与TCP连接

创建Socket连接时,可以指定使用的传输层协议,socket可以支持不同的传输层协议(TCP/UDP),当使用TCP协议进行连接时,该socket接连就是TCP链接.

通常情况下Socket连接就是TCP连接,因此Socket连接一旦建立,通信双方即可开始相互发送数据内容,至到双方连接断开。但在实际网络应用中,客户端连接服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器,网关,防火墙等,大部分防火墙默认会关闭那个长时间处于活跃状态的连接而导致的Socket连接断连,因此需要轮询告诉网络,该链接处于活跃状态。

erHTTp连接使用的是“请求一响应”的方式,不仅在请求时需要先建立连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,服务端才能回复数据。

很多情况下,需要服务器端主动向客户端推送数据,保持客户端和服务器数据实时与同步,此时若双方建立的是Socket连接,服务器就可以直接将数据传送给客户端;若双方建立的是HTTP连接,则需要等到客户端发送一次请求后向服务端发送连接请求,不仅可以保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就传给客户端。

5. 两种网络模型

a.TCP/IP对OSI的网络模型层进行了划分如下:

b.TCP/IP协议参考模型把所有的TCP/IP系列协议归类到四个抽象层中

  应用层:TFTP,HTTP,SNMP,FTP,SMTP,DNS,Telnet 等等

  传输层:TCP,UDP

  网络层:IP,ICMP,OSPF,EIGRP,IGMP

  数据链路层:SLIP,CSLIP,PPP,MTU

6.Socket常用函数接口及其原理

HTTP

1.http和https的区别

  1. 1.

    安全性:Https是安全超文本协议,在http基础上有更强的安全性,简单来说,https使用TLS/SSL加密的http协议,即Https在http的基础上加入了SSL层(SSL的英文全称是Secure Sockets)

  2. 2.

    传输协议 :HTTP协议的信息是明文传输,HTTP协议的信息是明文传输

  3. 3.

    证书:HTTPS协议需要到CA申请证书,一般免费证书较少,因而需要一定费用。这是HTTPS相比HTTP的又一个重要区别。

  4. 4.

    端口和连接方式:HTTP的默认端口是80,而HTTPS的默认端口是443。此外,HTTP和HTTPS使用的是完全不同的连接方式,二者所用的端口也不一样。

2.TCP三次握手

1.第一次握手:建立连接时,客户端发送SYN包到服务器,并且,客户端进入SYN_SEND状态,等待服务器确认

2.第二次握手:服务器收到SYN包后,同时,发送一个SYN+ACK包给客户端,此时,服务器进入SYN_RECV状态

3.第三次握手:客户端收到服务器的SYN和ACK包后,向服务器发送确认的ACK包,此包发送完毕,客户端和服务器进入established状态,完成第三次握手

3.四次挥手

四次挥手(four-way handshake)是指在TCP连接关闭时,双方发送确认消息的过程。这个过程由四个步骤组成:

  1. 连接关闭请求:首先,发送方发送一个带有FIN(结束)标志的数据包,表示它已经完成数据传输并希望关闭连接。

  2. 确认收到请求:接收方收到这个数据包后,会向发送方发送一个带有ACK(确认)标志的数据包,表示已经收到连接关闭请求。

  3. 确认关闭:然后,接收方也发送一个带有FIN标志的数据包,向发送方表示它也已经完成数据传输并希望关闭连接。

  4. 确认收到关闭:最后,发送方收到这个数据包后,会向接收方发送一个带有ACK标志的数据包,表示已经收到连接关闭的确认消息

UDP概念
用户数据协议 UDP(User Datagram Protocol),提供无连接的数据传输服务。

应用场景
即时通信,比如: 语音、视频 、直播等

TCP概念
传输控制协议 TCP(Transmission Control Protocol),提供面向连接的,可靠的数据传输服务。

应用场景
文件传输、发送和接收邮件、远程登录等
为什么要进行“四次”挥手?
因为要确保服务端和客户端都停止发送数据。

为什么最后一次需等待2MSL(TIME_WAIT)?
MSL:最大分段寿命,表示一个 TCP 分段可以存在于互联网系统中的最大时间。

1、保证客户端发的报文到达服务端且若失败可重发。
2、确保所有旧数据消失,新的连接中不会存在旧的请求。

为什么会出现大量 CLOSE_WAIT 的现象?
在对方已经发送 FIN 后,由于服务器自己及时没有发送 ACK 确认,程序无法检测关闭,此时一直保持连接状态无法关闭,因此出现 close_wait 。
解决:检测出对方已经关闭的 socket 并关闭。
1、代码需要判断 socket,一旦读到 0,就断开连接,read返回负,检查一下error,如果不是AGAIN,就断开连接。
2、给每个 socket 添加一个时间戳,定期检查所有时间戳,如果时间戳与当前时间的差值超过一定阈值,即关闭此连接。

TCP 和 UDP 的区别
协议    是否可靠    是否面向连接    传输效率    传输形式    通信    首部字节
TCP    是    是    慢    字节流    一对一    20字节
UDP    否    否    快    报文    各种形式    8字节
为什么 TCP 是面向连接的?
因为 TCP 在数据传输之前会先建立连接,即三次握手。

为什么 TCP 是可靠的?
1、校验和: TCP 的检验和是为了检测数据在传输过程中的任何变化。如果检验和有差错,TCP 将丢弃这个报文段。
2、TCP 的接收端会丢弃重复数据。
3、流量控制: TCP 的接收端只允许发送端发送缓冲区能接纳的数据,防止丢包。(TCP 利用滑动窗口实现流量控制)
4、拥塞控制: 当网络拥塞时,减少数据的发送。
5、ARQ(自动重发请求)协议: 每发完一个分组就停止发送,等待对方确认,在收到确认后再发下一个分组。
6、超时重传: 当 TCP 发出一个段后,它会启动一个定时器,等待目的端确认收到这个报文段。如果不能及时收到一个确认,将重发这个报文段。

如何使 UDP 做到可靠传输?
在应用层模仿传输层 TCP 的可靠传输性。
1、添加 seq/ack 机制,确保数据发送到端。
2、添加发送和接收缓冲区。
3、添加超时重传机制。

如果模块请求http改为了https,测试方案应该如何制定,修改?

当模块从HTTP切换到HTTPS时,需要制定相应的测试方案来验证系统的功能和安全性。以下是一些建议的测试内容和步骤:

功能测试:

a. 确保模块能够正确地重定向到HTTPS端口。

b. 验证通过HTTPS访问模块时,是否能够正常加载和展示页面内容。

c. 检查模块的各种功能和业务逻辑是否能够正常工作。

安全性测试:

a. 验证HTTPS证书的有效性和合法性。

b. 对模块进行漏洞扫描,确保没有安全漏洞和潜在的安全风险。

c. 测试敏感数据的加密传输,确保数据在传输过程中不被窃取或篡改。

    性能测试:

a. 对模块进行压力测试,以测试在高负载情况下的性能表现。

b. 对比HTTP和HTTPS的响应时间和性能指标,确保HTTPS不会对系统性能造成负面影响。

兼容性测试:

a. 测试不同浏览器和操作系统是否能够正常支持HTTPS连接。

b. 验证模块在各种设备上的显示效果和功能是否正常。

用户体验测试:

a. 邀请用户通过HTTPS访问模块,收集用户反馈,确保用户体验不受影响。

b. 测试用户在进行表单提交、登录等操作时的流程是否顺畅。

测试环境和数据清理:

a. 在测试环境中模拟各种情况下的测试场景,例如正常访问、异常访问、暴力破解等。

b. 在测试过程中要保证测试数据的完整性和安全性,不要将敏感数据泄露给未授权人员。

c. 在测试结束后,要及时清理测试数据和记录,以保护用户隐私和企业数据安全。

总之,在从HTTP切换到HTTPS时,需要对系统的功能、安全性、性能、兼容性和用户体验等方面进行全面的测试,以确保系统的稳定性和安全性。
 

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SanNiuSignal是一个基于异步socket的完全免费DLL;它里面封装了Client,Server以及UDP;有了这个DLL;用户不用去关心心跳;粘包 ;组包;发送文件等繁琐的事情;大家只要简单的几步就能实现强大的通信系统;能帮助到大家是本人觉得最幸福的事情,也希望大家 在用的过程中找出DLL中不足的地方;好改正;此DLL的苹果版和java版正在努力开发中......交流QQ:365368248;此演示源码下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eQw1npw 里面包括了SanNiuSignal.DLL 下面为大家介绍一下 如何使用SanNiuSignal. 1 ) :TCPServer服务器,通过静态方法TxStart.startServer注册成功服务器ITxServer;然后通过ITxServer设置好各种属性;最后启动 ITxServer.StartEngine();就可以了;具体可以到demo里去看;相对来说比较简单,下面来说一下需要注意的地方 一:ITxServer.BufferSize,就是接收数据缓冲区大小;默认为1kb,不要小于50字节,而且要和客户端设置成一样;否则会出现不可预知 的错误;这个缓冲区的大小,不会影响你每次发送数据的大小;大小只能提高你的发送速度 二:ITxServer.sendMessage 发送前先判断此IPEndPoint客户端是否在线;因为如果不在线等情况发生;此方法没有任何消息产生;如 果发送成功并且对方已经收到;会触发发送成功的事件; 三:用户可以通过ITxServer.FileLog记录服务器的运行信息; 2 ) :TCPClient客户端,通过静态方法TxStart.startClient(服务器地址或网址, 服务器端口号)注册成功客户端ITxClient;然后通过 ITxClient设置好各种属性;最后启动ITxClient.StartEngine();跟服务器启动差不多;具体可以到demo里去看;客户端要注意的一些地 方 一:如果非服务器强制关闭客户端的情况下,掉线的话,客户端默认是要重连的;他的原理是这样的,每10秒重连一次;重连 ITxClient.ReconnectMax次如果失败;会自动关闭客户端引擎;在重连的过程中;你可以改变客户端连接服务器的IP地址和端口号;但 如果当断开的时候不想重连;可以设置ITxClient.ReconnectMax=0; 二:登录篇,在引擎启动之前,用户可以设置ITxClient.OutTime来设置超时时间;默认为10秒,也就是说10秒之内肯定会有一个登录结果 ;登录成功或登录失败。有了登录结果会触发登录结果事件; 3 ) :Udp引擎,通过静态方法TxStart.startUdp()注册成功UDP--IUdpTx;然后通过IUdpTx设置好各种属性;最后启动 IUdpTx.StartEngine();如果在启动之前要绑定端口号,请在这里设置IUdpTx.Port;否则是随机使用本地端口;无论是UDP还是服务器和 客户端;它们的很多方法和属性以及事件都是相同的,因为他们都继承了通信系统的基接口ITxBase;下面是UDP引擎要注意的地方 一:UDP的优势在于速度快但不太可靠;所以有些属性不能设置的太过,如IUdpTx.BufferSize;默认为1KB,如果在广域网上发送信息, 缓冲区大小不要超过默认值;否则数据会丢失,如果一次性数据大于1KB;也没事,系统会自动分包发送;不太会丢包。 4 ) :文件发送系统,通过静态方法FileStart.StartFileSend(IFileSendMust)生成一个文件发送系统IFileSend;其中IFileSendMust是 必须实现的一个接口;具体参照demo;然后通过IFileSend设置好各种属性;发送还是要通过前面的三个引擎系统发送的;如 ITxClient.SendFile 这时会返回一个文件标签,是一个整数;IFileSend可以通过操作这个标签来操作这个正在发送的文件;接收文件 系统也一样;也是通过文件标签来操作;文件续传也是一样,也要通过前面的三个通信引擎系统进行续传;因为文件系统不能决定用户 通过哪个通信系统进行续传的;例如IUdpTx.ContinueFile进行续传;大家也可以试一下 掉线之后重新连接也可以续传; 5 ) :文件接收系统,通过静态方法FileStart.StartFileReceive(IFileReceiveMust)生成一个文件接收系统IFileReceive;其中 IFileReceiveMust是接收方必须实现的一个接口;具体参照demo;然后通过IFileReceive设置好各种属性;下面来讲讲文件系统要注意 的几个要点 一:每个文件都有一个文件标签,发送系统和接收系统是通过控制这个标签来控制这个文件的;如果是同一个文件传输,标签也一样的; 二:要注意属性BufferSize缓冲区大小,他是代表一次传送的字节数;如果这个文件缓冲区越大,传输速度越快;具体要设置成多少,大 家自己去调试;TCP传输的话一般可以设置成比较大,但UDP的话这个不要超过1KB;所以传输大文件尽量不要用UDP这种不可靠的东东; 三:当网络等各种原因中断文件的时候;会触发文件中断事件;文件自动处于暂停发送或接收状态;等待续传;续传的发送方,如果对方 同意续传;对方将不会触发续传开始的方法;别的大家可以通过demo里去发现; 总结: 其实这个DLL相对来讲是比较简单的;大家只要掌握这五个接口;1:ITxServer TCP服务器接口 2:ITxClient TCP客户端接口 3:IUdpTx UDP接口 4:IFileSend 文件发送方接口 5:IFileReceive 文件接收方接口 前面三个接口是通过TxStart启动;后面二个文件接口 是通过FileStart启动 今天先讲到这里;希望这个DLL对大家有所帮助;不足之处希望通过QQ或博客园大家一起交流;谢谢 此演示源码下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eQw1npw 里面包括了SanNiuSignal.DLL

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