Unity3D 物体圆周运动

Unity3D 实现一个 2D 物体沿着圆周进行运动。

物体圆周运动

前段时间在开发一个小游戏时,需要实现火箭沿着一个圆形轨道进行圆周运动。

以前面试的时候也被问到过这类问题(如何让一个 2D 物体做圆周运动),所以还是记录一下实现思路。

准备素材

可以在网上找两张图片素材,只要是一个物体和一个圆圈就行了,这里就先不提供素材啦。

准备素材

然后直接把每张图片素材分别拖拽到场景中。

拖到场景

数学知识

在看到这个场景时,可以联想到一个单位圆,三角函数之类的数学知识。

例如下图,圆的半径 r = 1,点 P 落在圆周上,直线 OP 与 x 轴的夹角为 α α α

因为 a,b,r 三条边构成了一个三角形,可以使用正弦、余弦和正切的概念,跟夹角联系起来,即
s i n α = 对边 / 斜边 = b / r = b sin α = 对边/斜边 = b/r = b sinα=对边/斜边=b/r=b

c o s α = 邻边 / 斜边 = a / r = a cos α = 邻边/斜边 = a/r = a cosα=邻边/斜边=a/r=a

t a n α = 对边 / 邻边 = b / a tan α = 对边/邻边 = b/a tanα=对边/邻边=b/a

数学知识

那么,当夹角发生改变时,我们可以通过正弦和余弦计算出点 P 的坐标。

过点 P 作直线 PQ 垂直于直线 OP,直线 PQ 是点 P 处的切线。

数学知识切线

实现功能

计算坐标位置

创建脚本 CircularMotion.cs,挂载到火箭上。

脚本中有三个变量:

  • radius 控制圆的半径,改变火箭移动的轨迹。
  • angle 实时变化的角度,在 Update 中不断变化。
  • speed 控制角度变化的速度。

在 Update 中,先把角度转成弧度,这是因为 Mathf.SinMathf.Cos 接收的是一个弧度值。

只需要让角度乘上 Mathf.Deg2Rad 这个常量值即可。

接着,通过弧度值,计算出正弦和余弦,乘上半径(也就是斜边),就可以得到对应半径的圆周上的坐标点,修改火箭的位置。

最后实时更新角度,通过 speed 变量控制速度快慢,乘上 Time.deltaTime 保证角度变化不受帧率影响。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CircularMotion : MonoBehaviour
{
    public float radius = 3f;  // 圆的半径
    public float angle = 0f;   // 实时变化的角度
    public float speed = 50f;  // 角度变化速度

    void Update()
    {
        // 角度转弧度
        float radians = Mathf.Deg2Rad * angle;
        
        // 单位圆的坐标点
        float a = Mathf.Cos(radians);
        float b = Mathf.Sin(radians);
        
        // 根据半径缩放坐标点
        float x = a * radius;
        float y = b * radius;

        // 设置物体位置
        transform.position = new Vector2(x, y);

        // 更新角度
        angle += speed * Time.deltaTime;
        
        // 确保角度在合理范围内(0 到 360 度)
        if (angle >= 360f)
        {
            angle -= 360f;
        }
        else if (angle <= 0f)
        {
            angle += 360f;
        }
    }
}

运行效果:

运行效果

计算切线方向

现在火箭虽然能进行圆周运动了,但是方向看上去不对,火箭的顶端应该朝着轨道的切线方向旋转。

由上述的数学知识可知,直线 PQ 是点 P 处的切线,把切线平移到原点处,作直线 MN。

点 M 和 N 都是圆周上的点,它们构成的三角形都是全等的,容易得出它们的坐标分别是 (-b, a) 和 (b, -a)。

数学知识方向

目前火箭是按逆时针方向移动的,火箭顶端应该朝着点 M(-b, a) 的方向。

这里使用 Mathf.Atan2 函数,注意它的参数列表是 Atan2(float y, float x),第一个参数是 y,第二个参数是 x。

它也给出了注释 Returns the angle in radians whose Tan is y/x.

所以调用时,写成 Mathf.Atan2(a, -b)

因为此函数的返回值是弧度,需要转成角度,只需要乘上 Mathf.Rad2Deg 即可。

转换后的角度是从 X 轴的正方向到射线 OM 的夹角 β β β,取值范围是 -180° 到 180°。

最后使用 Quaternion.Euler 构造一个欧拉角,赋值给 transform.rotation,修改火箭的 Z 轴旋转。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CircularMotion : MonoBehaviour
{
    public float radius = 3f;  // 圆的半径
    public float angle = 0f;   // 实时变化的角度
    public float speed = 50f;  // 角度变化速度

    void Update()
    {
        // 角度转弧度
        float radians = Mathf.Deg2Rad * angle;

        // 单位圆的坐标点
        float a = Mathf.Cos(radians);
        float b = Mathf.Sin(radians);
        
        // 根据半径缩放坐标点
        float x = a * radius;
        float y = b * radius;

        // 设置物体位置
        transform.position = new Vector2(x, y);

        // 计算旋转角度
        float rotationAngle = Mathf.Atan2(a, -b) * Mathf.Rad2Deg;

        // 设置物体的旋转
        transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, rotationAngle);

        // 更新角度
        angle += speed * Time.deltaTime;
        
        // 确保角度在合理范围内(0 到 360 度)
        if (angle >= 360f)
        {
            angle -= 360f;
        }
        else if (angle <= 0f)
        {
            angle += 360f;
        }
    }
}

运行效果:

运行效果2

小结

数学方法:

  • 角度转弧度 radians = Mathf.Deg2Rad * angle
  • 弧度转角度 angle = Mathf.Rad2Deg * radians
  • 正弦 Mathf.Sin(radians)
  • 余弦 Mathf.Cos(radians)
  • 反正切 Mathf.Atan2(y, x)

角度和弧度是度量角的两种单位,角度旋转一周是 360°,弧度则是 2 π 2π 2π,即 360 ° = 2 π 360°=2π 360°=2π

1 弧度大约等于 57.3°。

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