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原创 unity自学日记:一个超级简单的npc对话动作脚本

非常非常粗糙丑陋的代码,还有很多可以改进的地方,比如左右转身的速度没必要分开设置的……

2024-02-12 22:45:29 263 1

原创 Blender快捷键#1

6、shift+d:复制并移动物体 **+x/y/z:进行轴向移动。18、(物体模式)shift+鼠标左键:拉一个正圆。3、S:缩放 **S+x/y/z:进行轴向缩放。27、(编辑模式)选中循环边+gg:改变位置。30:物体模式下倒角修改器:几何数据 外斜接。28、alt+d:关联复制(相当于实例)16、(编辑模式下)ctrl+b:倒角。25、(编辑模式)ctrl+r:环切。29:(编辑模式下)倒角:自定义台阶。8、R+x/y/z+数字 :旋转。2、shift+a:添加物体。

2024-02-02 02:07:05 149

原创 Unity自学日记#16:动画状态机

取消勾选 Has Exit Time ( Exit Time表示时间到了自动发生)其中添加一个条件 ,表示当满足此条件时,当前变化idle à dancing会发生。在状态机中,每一个过渡都可以单独选中。选中一个过渡 idle à dancing,添加一个 Bool 类型的变量,dancing ,默认值为 false。手动修改变量 dancing 的值 ,观察状态的变化。如果勾选 ,则单位按秒计算;在 inspector 面板中进行设置,3 运行游戏,观察状态机的显示。此时,不需要添加过渡条件。

2023-12-06 00:03:54 417 1

原创 Unity自学日记#15:动画曲线

在曲线显示模式下:按“f”使其显示完整。

2023-12-02 16:23:40 327

原创 Unity自学日记#14:动画Animation!!!!!!

点左侧的红色录制按钮,进行录制模式 (Recording Mode, 自动保存模式)先选中物体,在动画里添加一个 Transform.position 属性。2 在 Animation 窗口,点 Add Property。点中间的 Play 进行预览,观察动画效果。1 先在 Hierarchy 窗口中选中物体。3 观察 Animation 窗口的各个部分。一、创建动画文件,挂载在物体上。并没有运行游戏,只是预览一下。则在左侧添加了一行属性,此时,时间轴背景为红色。

2023-12-02 00:11:25 429

原创 Unity自学日记#13:全局光照,天空盒

全局光照设置:天空盒:

2023-12-01 23:09:55 468 1

原创 Unity自学日记#12:一个简单的射击小游戏

天空盒设置:

2023-11-29 23:23:09 326 1

原创 Unity自学日记#11:物理系统

Mass:物体的质量。

2023-11-29 22:34:35 337 1

原创 Unity自学日记#10:实例

2023-11-24 15:52:32 332 1

原创 Unity自学日记#9:定时调用,定时与线程,向量

定时与线程:向量:

2023-11-23 00:22:19 52 1

原创 Unity自学日记#8:消息调用,物体,资源的使用

再给物体A发送消息,表现形式为执行物体A脚本里的一个函数。场景中的层级关系/父子关系,是由Transform维持的。其中:audioSuccess在检查器中赋值。在主控脚本里获取物体A的引用。

2023-11-22 00:20:03 22

原创 Unity自学日记#7:组件

直接在脚本里面声明该组件类型的变量,然后在检查器里面拖过去。将play on awake取消勾选,则启动游戏不再播放。举例:给物体加一个:Audio Source组件。

2023-11-21 23:26:42 37 1

原创 Unity自学日记#6:鼠标键盘的输入

第一步:给模型增加一个Box collider。第二步:挂载脚本,增加事件函数。

2023-11-19 01:18:54 24

原创 Unity自学日记#5:脚本

设置一个空物体,在空物体上面挂载一个全局脚本:MainLogic;结构体类型参数初始化时(Vector3……在MainLogic内设置需要的全局设置,全局性逻辑。引用类型参数设置,可以在检查器内获取其他物体的引用。

2023-11-12 00:36:30 25 1

原创 Unity自学日记#4:物体的旋转

修改旋转值:不推荐用transform.rolation;脚本挂在子物体上面,这么找到父物体的Transform;原理:当父物体转动时,带动子物体一并旋转;用欧拉角 Euler Angle。

2023-11-10 23:42:02 37 1

原创 Unity自学日记#3:物体的运动和运动方向

2.在GameObject.Find(name_or_path)中若名字相同有多个,则使用路径:a/b/c。1.在建模时,要求物体的脸的朝向与物体+z轴一致;这样的话只要在括号里给出位移差就可以啦;

2023-11-10 23:05:31 59 1

原创 Unity自学日记#2:物体的坐标,帧更新,物体移动

其中先获取物体的引用(姑且这么称呼): GameObject obj = this.gameObject;哦吼成功了,原来上述修改ve1只是修改了一个值跟原坐标相等的变量而已,并没有触及到物体本身的信息,但是之前提到,unity不支持固定频率更新,所以想让物体匀速移动还要费点脑子。还有,this.后面也不需要再加gameObject,这样也很方便。这样获取物体的属性就可以直接用"obj."了,在c#中,如果加小数,需要在后面加个"f"。知道了帧更新,我们就可以来做物体的移动,Update():帧更新。

2023-11-02 01:05:26 335

原创 Unity自学日记#1:脚本内物体属性的获取

3 this.gameObject.transform ,当前物体下的Transform组件为了简化书写,也可写作 this.transform ,效果相同。6.c#文件名必须和类名一致,若要修改类名,在vs中右键重命名。this.gameObjedt.name ,当前物体的名字。在 SimpleLogic.cs 中,获取当前物体。5.精细度设置ve1.ToString("F3")2 thisgameObject ,当前物体。4.打印输出日志:Debug.Log();1.this ,当前脚本组件。

2023-11-01 00:39:13 116

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