简单版扫雷代码详解

文章介绍了扫雷游戏的基本规则和实现思路,包括使用二维数组表示棋盘,设置额外一圈避免边界问题,以及用两个数组分别存储真实雷区和显示信息。通过字符1表示雷,利用字符编码计算周围雷的数量。代码包括初始化、打印、设置雷和扫雷等功能。

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扫雷游戏简介

扫雷游戏的基本规则
数字是几,就代表周围有几个炸弹
数字是1,说明周围有1个炸弹;数字是2,说明周围有2个炸弹;数字是5,说明周围有5个炸弹。

周围指的是3x3的区域,也就是9个小方格的区域内的炸弹数,在看周围区域的时候,将数字放在9个小方格的正中间
在这里插入图片描述
比如上图中圈住的数字1,我们把它放在九个格子的正中间,数字是1,说明周围有1个炸弹,也就是周围的八个格子里有一个炸弹,我们就发现只能是左上角的那个格子有炸弹。

实施思路

一:

利用二维数组对棋盘进行打印,示例如下:
在这里插入图片描述
在这样的棋盘上,如果是雷我们就放字符**‘1’,没有雷我们就放字符‘0’**,至于原因请见下文
在这里插入图片描述

二:

当我们对雷进行排查时,假如我们要排查上面图片中(2,5)这个坐标,那我们就要排查它周围的八个位(即橙色区域)是否有雷,统计的数就是1
在这里插入图片描述
但是当我们排查(0,0)这个坐标时就没有八个位置给我们排查,这会使得我们接下来的程序很复杂,因此我们在棋盘的周围多加一圈就避免此类情况,示例如下:
在这里插入图片描述

三:

由于我们雷用字符**‘1’表示,而雷的个数用数字1**表示,使得我们很容易搞混,因此我们为了避免此类问题,就可以创建两个棋盘。我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期参考,并且我们可以在show数组中加入“*”使得更加神秘,效果图如下:
在这里插入图片描述

注意:至于为什么用字符**‘1’**来表示雷下文揭晓。

具体代码如下(注意事项在代码中有注释)

分为两个源文件(test.c和game.c )以及一个头文件game.h

game.h(宏定义以及声明)

1;使用宏定义ROW表示行,COL表示列,使用宏定义便于我们以后对棋盘大小更改,到时候更改就直接在这里改就可以了.
2:ROWS表示扩大的行,COLS表示扩大的列。
3:EASE_COUNT表示雷的个数,以后想要更改雷的个数就可以直接在这里更改。
4:注意set接受的信息

#pragma once    //使用宏定义便于后面我们对棋盘大小的更改
#define ROW 9  //使用define时注意后面没有";"
#define COL 9  //使用宏定义ROW表示行,COL表示列,使用宏定义便于我们以后对棋盘大小更改,到时候更改就直接在这里改就可以了
#define ROWS  ROW+2  //ROWS表示扩大的行,COLS表示扩大的列。
#define COLS  COL+2
#define EASE_COUNT 10  //EASE_COUNT表示雷的个数,以后想要更改雷的个数就可以直接在这里更改。

//初始化棋盘函数
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, int set);
//打印棋盘函数
void disboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置雷函数
void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//扫雷函数
void findmie(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],int row, int col);

test.c(游戏前端)

1:mine数组放‘0’而show这个数组放‘*’,为了我们使用一个函数完成对棋盘的初始化,因此我们在声明中用set接收
2:mnue这个函数实现游戏界面的打印
3:当我们传数组mine,show时,接收一定要用[ROWS][COLS],一定不可以[ROW][COL],因为我们初始化棋盘时就是用的[ROWS][COLS],如果用[ROW][COL]会造成溢出。
4:test这个函数实现进入游戏
5:为了我们生成雷的位置随机,我们用rand这个函数,为了rand随机我们调用time这个函数,注意这两个函数使用要包含头文件stdlib.h和time.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include"game.h"
#include<time.h>
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化棋盘
	initboard(mine, ROWS, COLS, '0'); //mine数组放‘0’而show这个数组放‘*’,为了我们使用一个函数完成对棋盘的初始化,因此我们在声明中用set接收
	initboard(show, ROWS, COLS, '*');
	//disboard(mine, ROW, COL);
	disboard(show, ROW, COL);
	setmine(mine, ROW, COL);
	//disboard(mine, ROW, COL);
	findmine(mine, show, ROW, COL);
}
//mnue这个函数实现游戏界面的打印
void mnue()
{
	printf("*********************\n");
	printf("*******1:PLAY********\n");
	printf("*******0:EXIT********\n");
	printf("*********************\n");
}
//test这个函数实现进入游戏
void test()
{
    int input = 0;
	//这里使用time这个函数使得每一次玩游戏时雷分布的位置不同,time这个函数必须引用<time.h>这个头文件
	srand((unsigned int)time(NULL));
//使用do--while这个语句进行游戏重复玩
	do
	{
		mnue();
		printf("请选择:>");
		
		scanf("%d", &input);
		//switch对玩家的选择进行判断
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出程序");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入:>");
			break;

		}
	} while (input);


}
int main()
{
	test();

	return 0;
}

game.c(游戏后端)

1:%row+1或者%col+1使得坐标为(1–9)
2:字符‘1’的编码是49,字符‘0’的编码是48,‘1’—‘0’=1,我们利用此方法来排查周围雷的个数,例如还是坐标(2,5),周围雷的个数=(7*‘0’+‘1’)—8*‘0’,周围雷的个数就是1,这就是为什么我们雷要用字符‘1’表示的原因

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

3:周围坐标图例

在这里插入图片描述

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
#include<stdio.h>
//初始化棋盘函数,使用二维数组进行
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, int set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	//使用循环创造棋盘
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			 board[i][j] = set;
		}
	}
}
//打印棋盘函数
void disboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ",i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
//设置雷函数
void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASE_COUNT;
	while (count)
	{
		//%row+1或者%col+1使得坐标为(1--9)
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}

	}
}
//找你输入坐标周围雷的个数的函数
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	//坐标周围一圈,坐标图参考上面
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';


}
//扫雷函数
void findmine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    int x = 0;
	int y = 0;
	//win来判断是否扫雷成功
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASE_COUNT)
	{
		printf("请输入排查雷的坐标;>");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x < row && y >= 1 && y < col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾您被炸死了");
				disboard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				int count = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				disboard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("您输入的坐标非法,请重新输入;>");
		}
	}
	if (win == row * col - EASE_COUNT)
	{
		printf("恭喜您扫雷成功!");
		disboard(mine, row,col);
 }
}
注意ROWS ,COLS,ROW,COL的不同使用场景
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