手写Mesh 去加到粒子特效中

文章介绍了如何在Unity中使用C#创建一个自定义的刀光效果,包括网格构建、顶点和UV坐标处理,以及将结果保存为资产的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

应用到粒子中

改变类型 Rende'rer

添加一个生命周期大小

设置刀片

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;  //引入编辑器
public class DrawDao : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tool/Draw")]
    public static void DrwaDao()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();// 网格”

        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        float r = 1;//内圈圆形半径
        float r1 = 2;//外圈圆形半径
        int num=30; 
        float ang=2*Mathf.PI/(float )num;

        for (int i = 0; i < num+1; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(ang * i) * r;
            float y = Mathf.Cos(ang * i) * r;
            float uvx = (float)i/(float)num;
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.red, new Vector2(uvx, 0));

            float x1 = Mathf.Sin(ang * i) * r1;
            float y1 = Mathf.Cos(ang * i) * r1;
            vh.AddVert(new Vector3(x1, y1, 0), Color.red, new Vector2(uvx, 1));

            if (i<num)
            {
                vh.AddTriangle(i * 2, i * 2 + 1, (i + 1) * 2 + 1);
                vh.AddTriangle(i * 2, (i + 1) * 2 + 1, (i + 1) * 2);

                vh.AddTriangle(i * 2, (i + 1) * 2 + 1, i * 2 + 1);
                vh.AddTriangle(i * 2, (i + 1) * 2, (i + 1) * 2 + 1);
            }

          


        }
        vh.FillMesh(mesh);
        AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/Resources/刀光.asset");
        AssetDatabase.Refresh();

    }













    //要生成的对象
    //public GameObject[] prefabs;




    //Start is called before the first frame update
    //void Start()
    //{
    //    for (int i = 0; i < prefabs.Length; i++)
    //    {
    //        EditorUtility.SetDirty(prefabs[i]);
    //        Texture2D img = AssetPreview.GetAssetPreview(prefabs[i]);//返回资源的预览纹理。
    //        System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/Resources/Image/xx_" + i + ".png", img.EncodeToPNG());//将该纹理编码为 PNG 格式
    //    }

    //    刷新数据
    //    AssetDatabase.Refresh();
    //}

    //Update is called once per frame
    //void Update()
    //{

    //}
}

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