unity--换武器

今天讲一下如何换武器  首先我们要知道在unity 中所有东西都是网格绘制的 ,在计算机图形学中

我们看到计算机中的一切东西都是无数个三角形绘制出来的,这个时候我们就会有疑问为什吗要说网格绘制?换武器的是在骨骼上面呈现 ,我们在骨骼上面进行换装 换衣服 换头 所以我们换武器也可以归类其中 

创建一个骨骼空对象我们要往上面加mesh进行绘制 人物

首先认识

带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)

Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染__骨骼__动画;此类动画中的网格形状由预定义的动画序列进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。

带蒙皮的网格渲染器会在导入时自动添加到需要它的网格。

我们在脚本里面加这行代码进行动态添加

  SkinnedMeshRenderer skinned;//带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)
    GameObject[] bodys;//人物身体
    GameObject[] weapons; //武器
    void Start()
    {
     skinned= gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();


    }

我们要首先考虑身上的网格

1网格合并

   //手动创建网格
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();//组合的网格
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            CombineInstance combine = new CombineInstance();
            combine.mesh = bodys[i].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;//获得网格
            //添加到组合的网格
            combines.Add(combine);
        }
        //合并--将多个网格合并到此网格中。
        mesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false, false);
        //如果 mergeSubMeshes 为 true,则所有网格都会合并到单个子网格中。否则,每个网格会放置在不同的子网格中。如果所有网格都共享相同的材质,则此属性应设置为 true。

        //如果 useMatrices 为 true,则使用 CombineInstance 结构中的变换矩阵。否则,忽略它们。

2材质 与纹理合并

        //合并材质
        List<Material> materials = new List<Material>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            materials.Add(bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial); //获得材质

        }
        skinned.materials = materials.ToArray();     

3骨骼的使用

   //骨骼

        //找到自身骨骼
        Transform[] mybones = GetComponentsInChildren<Transform>();
        //存入字典
        Dictionary<string, Transform> dic = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var item in mybones)
        {
            dic.Add(item.name, item);
        }
        //创建需要合并的集合
        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        //查看所有的子节点
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            Transform[] bodybone = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones;
            foreach (var item in bodybone)
            {
                if (dic.ContainsKey(item.name))
                {
                    bones.Add(item);
                }

            }

        }
        skinned.bones = bones.ToArray();//骨骼赋值

现在我们已经可以生成人物了

我们可以尝试更换衣服

我们现在需要拿到手的节点去进行实例化武器 

在这个节点创造空对象

我们可以试试托进入一个武器

因为策划给的资源有可能是放大的所以我们要修改mesh

nice

 已经是正常大小我们只需要调整一下欧拉角就行了

注意点 :要调整的是hand这个武器父级的角度

我们之后就可以通过代码删除当前的手的子物体

添加公开属性

  public void ChangWeapon()
    {
        weaponsIndex++;

        if (weaponsIndex>=weapons.Length)
        {
            weaponsIndex = 0;
        }
        if (hand.childCount>0)
        {
            Destroy(hand.GetChild(0).gameObject);
        }


     var obj=Instantiate(weapons[weaponsIndex],hand);
        obj.transform.position = hand.position;

    }

控制器

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Hero : MonoBehaviour
{
    SkinnedMeshRenderer skinned;//带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)
   public GameObject[] bodys;//人物身体
   public GameObject[] weapons; //武器
    public int weaponsIndex=-1;
    public Transform hand;
    void Start()
    {
        skinned = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        //手动创建网格
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();//组合的网格
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            CombineInstance combine = new CombineInstance();
            combine.mesh = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;//获得网格
            //添加到组合的网格
            combines.Add(combine);
        }
        //合并--将多个网格合并到此网格中。
        mesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false, false);
        skinned.sharedMesh = mesh;
        //如果 mergeSubMeshes 为 true,则所有网格都会合并到单个子网格中。否则,每个网格会放置在不同的子网格中。如果所有网格都共享相同的材质,则此属性应设置为 true。

        //如果 useMatrices 为 true,则使用 CombineInstance 结构中的变换矩阵。否则,忽略它们。

        //合并材质
        List<Material> materials = new List<Material>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            materials.Add(bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial); //获得材质

        }
        skinned.materials = materials.ToArray();
        //骨骼

        //找到自身骨骼
        Transform[] mybones = GetComponentsInChildren<Transform>();
        //存入字典
        Dictionary<string, Transform> dic = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var item in mybones)
        {
            dic.Add(item.name, item);
        }
        //创建需要合并的集合
        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        //查看所有的子节点
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            Transform[] bodybone = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones;
            foreach (var item in bodybone)
            {
                if (dic.ContainsKey(item.name))
                {
                    bones.Add(item);
                }

            }

        }
        skinned.bones = bones.ToArray();//骨骼赋值



        ChangWeapon();

    }

    public void ChangWeapon()
    {
        weaponsIndex++;

        if (weaponsIndex>=weapons.Length)
        {
            weaponsIndex = 0;
        }
        if (hand.childCount>0)
        {
            Destroy(hand.GetChild(0).gameObject);
        }


     var obj=Instantiate(weapons[weaponsIndex],hand);
        obj.transform.position = hand.position;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

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