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原创 减少DrawCall 方法

具体过程就是:设置颜色-->绘图方式-->顶点坐标-->绘制-->结束,所以在绘制过程中,如果能在一次DrawCall完成所有绘制就会大大提高运行效率,进而达到优化的目的。在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。合并网格时候合并材质球 减少Draw Call。什么是DrawCall?

2024-06-06 22:54:30 219

原创 URP--Shader Graphs

之后的效果可以看到眼睛的位置不对 我们要修改这个位置就需要一个 pos 和 scale。首先确保自己下载了unity 2022版本。打开了项目 我们要去实现这个合并脸部贴图。开始更换材质球和纹理 里面的shader。shader 修改完成。就可以得到这个材质球。

2024-06-04 18:50:13 133

原创 技能编辑器 -----1

【代码】技能编辑器 -----1。

2024-05-28 10:57:49 224

原创 框选 ---UI

取出img 里面填充。

2024-05-21 14:18:16 153 1

原创 小地图导航

一般的情况下面 人物的位置是左下角 0,0 的位置 地图的锚点也就是 左下角。在我们打游戏的时候可以点击小地图进行导航移动 那么这个导航移动的原理是什么呢?我们要是想绘制出来导航的路径 在小地图映射出来 就要求拐点。有2个思路 第一个思路是运用 UI 坐标进行转化。

2024-05-21 13:55:58 211

原创 设置 IK 骨骼动作

clampWeight 权重的限制。0代表没有限制(脖子可能看起来和断了一样),1代表完全限制(头几乎不会动,像是固定住了)。0.5代表可能范围的一半(180度)。eyesWeight 眼睛权重,眼睛参与LookAt的权重,一般是0(一般没有眼睛部分的骨骼)bodyWeight 身体权重,身体参与LookAt的程度,一般是0。headWeight 头部权重,头部参与LookAt的权重,一般是1。Weight 全局权重,后面所有参数的系数。首先设置骨骼类型 必须是人物骨骼。因为要和动作融合所以一定要设置。

2024-05-21 09:49:32 195

原创 Timeline 自定义轨道

Asset 可以转换为 BehaviourAsset BehaviourAsset转换为 Behaviour。我们可以看到继承 PlayableAsset 里面有一个抽象的方法 这个可以看到是一个工厂模式。Data 是数据 clip 是Asset 类型轨道那一段戏。我们要生成一个 playerable 返回 这个时候我们要去用工厂创建。我们开始时候我们不知道终点在那里 我们要克隆一个出来 clone。然后定义一个 剧本 要放入一个数据 再返回一个数据 clip。

2024-05-21 09:34:24 286 1

原创 实用的虚拟相机 -3种

因为这个没有 box 所以我们要 开启共享网格。添加一个事件 我们可以用 button 更改。这个类型的相机confiner。第一个属性是 2D or 3D。就可以相机在物体落下后抖动。我们可以用模拟事件完成抖动。因为是2.5D 我们要加。虚拟相机中共有一个扩展库。字面的意思 会发送一条线。空对象加上这个触发脚本。Timeline 应用。

2024-05-08 15:23:06 205 1

原创 柏林噪声 4类型

我们可以参考知乎上面的一篇文章 里面的数学公式去实现不同 的柏林噪声类型。倒着的M代表的是+ | 绝对值 |我们可以把 四种公式套到unity 开发中。

2024-05-08 08:45:26 194 1

原创 手写Mesh 去加到粒子特效中

改变类型 Rende'rer。添加一个生命周期大小。

2024-05-06 19:42:01 145

原创 如何在untiy 中根据模型生成.png

我们首先找到要生成的对象因为是prefab 预制体的格式 我们要进行一个转换。我们有一个问题 UnityEditor 是不能打包的 我们必须放在这个文件夹中。我们可以先把自己需要的资源的图片生成 后放入 因为我们要运行。首先创立一个父节点去进行旋转就行。

2024-05-06 16:41:20 214

原创 Shader 简单认识合成材质球

【代码】Shader 简单认识合成材质球。

2024-05-06 14:52:49 219

原创 雷达图--

【代码】雷达图--

2024-05-06 09:48:43 80

原创 轮转图--DoTween

周长=2*PI *R R= 周长/2*PI 弧度=2*PI 弧度= 周长/半径 周长=半径乘以弧度。计算缩放比值,例如:半径是1,最近是-1最远是1,所以要算直径的比值,将最近和最远都+1,得出0到2的值,用它与直径2作比较。2D 排序是缩放x 值 (大小) 3D排序的是z (远近)PI=圆周率 R=半径。2D轮转图排序 和3D轮转图排序区别。首先用引入一个DoTween。看看代码就可以了原理很简单。

2024-05-05 20:09:41 131

原创 unity--换武器

今天讲一下如何换武器 首先我们要知道在unity 中所有东西都是网格绘制的 ,在计算机图形学中我们看到计算机中的一切东西都是无数个三角形绘制出来的,这个时候我们就会有疑问为什吗要说网格绘制?换武器的是在骨骼上面呈现 ,我们在骨骼上面进行换装 换衣服 换头 所以我们换武器也可以归类其中创建一个骨骼空对象我们要往上面加mesh进行绘制 人物首先认识。

2024-04-29 15:48:46 486 2

原创 unity 如何获得更多的模型和动画 进行缝合---MMD4Mecanim

链接: https://pan.baidu.com/s/1GdhbyNuWVdK51IPOFC200g?pwd=b8sn 提取码: b8sn。里面有很多的模型以及动画我们今天拿咎瓦尤斯进行举例。模型里面就会有动画直接加入Animator 就行。首先有 MMD4Mecanim插件。我们想要加入动画就可以在这加。动画的图片类型直接拖入。在unity 里面一定要有。就可以看到这个然后点击。我们可以找到这个网站。

2024-04-29 13:42:58 177 2

原创 虚拟相机--FreeLook Camera

Cinemachine的核心在于虚拟相机。通过虚拟相机,开发者可以创建多个相机设置,实现平滑的相机切换和流畅的视角变化。这种设计极大地简化了相机管理的复杂性。Cinemachine中的Virtual Camera(虚拟相机)可以说是最核心的组件。现在我们已经知道里面的数据我们 可以写代码控制 相机。

2024-04-28 14:23:55 294

原创 手写 Dotween To

我们一般要引入 DoTween 的时候会特别的麻烦因为要导入 pack 包 我们是不是可以用一些技巧代替呢?如果持续事件只有1秒的 但是这个timeline 播放完毕需要 2秒就会导致当前的结尾函数不执行。有一个小问题 我们设置timeline 的事件动画区间不要太短。持续事件稍微变长就行因为我们写的函数中可以直接销毁当我们运行结束后。--Timeline手搓DoTween。创建一个空物体拖入到 Timeline。先创建这个Timeline 窗口。------来了来了。

2024-04-27 09:33:15 236 1

原创 人物换装-Mesh

可以融合里面的mesh 和材质 我们不能改变uv 我们如果不小心改变了uv 就是一个很苦恼的事情。因为我们用的sharedMaterial 就会直接更改这个 材质的本身就会导致回不去了。骨骼是用变化的 我们是把衣服放在骨骼上 所以骨骼必须创建。我们之后就可以和上一篇博客 中的合并 一个思路。我们可以先把拆分的资源给打开只读只写。好了 回归正题我们要换装了。

2024-04-26 16:23:18 230 1

原创 合并Mesh --CombineMeshes

合并网格 CombineMeshes ----将多个网格合并到此网格中。这个是网格不能访问 我们去打开就可以。材质可以为空因为我们要去直接绘制。首先把要合并的物体网格 创建。light 光照贴图。把两个都物体拖入集合。

2024-04-26 15:37:08 205 2

原创 Mesh 运用 捏脸 -sharedMesh.AddBlendShapeFrame

我们先认识一下 动画蒙皮。

2024-04-26 15:19:50 296 1

原创 柏林噪声 绘制地图

在上世纪80年代,柏林噪声的发明者Ken Perlin尝试用普通噪声模拟随机效果,用于正在制作的经典迪士尼电影电子世界争霸战(TRON),但一直无法得到满意的效果,柏林噪声算法就这样应运而生。自然界中层叠的山峦,大理石的纹理,海面高低起伏的波浪,这些现象看似杂乱无章,却都有内在规律可循,普通的噪声无法模拟出这些自然效果,柏林噪声算法使这些成为可能。sharedMateial 只会变自己。Mateial 会变所有。teture //默认材质。这个究竟是什么意思呢?第三个就是网格碰撞器。

2024-04-24 14:53:27 287 1

原创 【无标题】

(原先的字符串)str= str.Substring(0,1).ToUpper+str.Substring(1);str.IndexOf(要查找的字符/或者字符串)返回字符/字符串的第一次出现的位置,返回的是一个下标是一个整形。Str.LastIndexOf(要查找的字符/或者字符串)返回字符/字符串的最后一次出现的位置,返回的下标。string.Contcat()用于字符串的链接,把一个字符串连接到另一个字符串的后面组成一个新的字符串。str.Reverse()字符串的翻转,可以把有序的字符串倒序输出,

2023-08-11 19:39:15 30 2

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