柏林噪声 绘制地图

在数学类中我们经常看到下面的代码

 Mathf.PerlinNoise

这个究竟是什么意思呢?

我们来看看起源

在上世纪80年代,柏林噪声的发明者Ken Perlin尝试用普通噪声模拟随机效果,用于正在制作的经典迪士尼电影电子世界争霸战(TRON),但一直无法得到满意的效果,柏林噪声算法就这样应运而生。

应用篇

柏林噪声

自然界中层叠的山峦,大理石的纹理,海面高低起伏的波浪,这些现象看似杂乱无章,却都有内在规律可循,普通的噪声无法模拟出这些自然效果,柏林噪声算法使这些成为可能。

我们来看看代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class 柏林噪声 : MonoBehaviour
{
    public MeshFilter filter;
    public MeshRenderer renderer;
    public MeshCollider collider;
    public Texture2D gao;
    public Texture2D di;
    public int w;
    public int h;
    public Texture2D texture;
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        VertexHelper vh = new VertexHelper();

        //texture = new Texture2D(w*gao.width,h*gao.height);   材质小的情况
        texture = new Texture2D(w,h); //材质和生成地图差不多的情况
        for (int i = 0; i <= w; i++)
        {
            for (int j = 0; j <= h; j++)
            {
               

                // 计算Perlin噪声值
                float perlinValue = Mathf.PerlinNoise(i * 0.1f, j * 0.1f);
                float uvx = i / (float)w; //正方形  哔哩
                float uvy = j / (float)h;

                 //如果图比较小 我们就要计算插值
                //for (int x = 0; x < gao.width; x++)
                //{
                //    for (int y = 0; y < gao.height; y++)
                //    {
                //        Color gaocolor = gao.GetPixel(x,y);
                //        Color dicolor = di.GetPixel(x, y);
                //        texture.SetPixel(i * gao.width + x, j * gao.height + y,Color.Lerp(dicolor,gaocolor,perlinValue));
                //    }
                //}
                Color gaocolor = gao.GetPixel(i, j); //获取颜色
               Color dicolor = di.GetPixel(i, j); //获取颜色
                texture.SetPixel(i, j , Color.Lerp(dicolor, gaocolor, perlinValue));


                // 根据Perlin噪声值设置高度
                //  float height = perlinValue * 2f; // 将Perlin噪声值映射到0到2的范围内

                // 添加顶点并根据高度选择材质
                //if (height > 1f)
                //{
                //    vh.AddVert(new Vector3(i, height, j), Color.red, new Vector2(uvx, uvy));
                //}
                //else
                //{
                vh.AddVert(new Vector3(i, perlinValue * 10, j), Color.white, new Vector2(uvx, uvy));
                //}

                if (i != w && j != h)
                {
                    vh.AddTriangle(i * (h + 1) + j, i * (h + 1) + j + 1, (i + 1) * (h + 1) + j);
                    vh.AddTriangle(i * (h + 1) + j + 1, (i + 1) * (h + 1) + j + 1, (i + 1) * (h + 1) + j);
                }
            }
        }
        texture.Apply();//保存信息
        vh.FillMesh(mesh);
        filter.mesh = mesh;
        renderer.material.mainTexture = texture;
        collider.sharedMesh = mesh;
    }
}

初始化

第一个是网格过滤器

 第二个是网格渲染器

第三个就是网格碰撞器

gao 材质

DI 材质

w 宽度

h数量 

teture //默认材质

扩展

sharedMateial  只会变自己

Mateial  会变所有 

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