【数组和函数实践:扫雷游戏】

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷

◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏的界面:

1、初始化界面在这里插入图片描述
2、排雷界面在这里插入图片描述
3、排雷界面失败在这里插入图片描述

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9乘9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
在这里插入图片描述
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0
在这里插入图片描述
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数1。
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9乘9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11乘11是比较合适。
在这里插入图片描述
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。

这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下如:
mine数组布置雷后的状态:
在这里插入图片描述
show数组初始状态:
在这里插入图片描述
对应的数组应该是:

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

1.2.2 文件结构设计

之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践一下,我们设计三个文件:

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

2. 扫雷游戏的代码实现

game.h文件
在这里插入图片描述
test.c文件
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
game.h
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b1468d45e30545a9b8985e696a69ac41.png#pic_center统计坐标周围雷信息的计算想法,如下图所示:
在这里插入图片描述
给show数组棋盘赋值来自mine数组棋盘中坐标统计周围雷信息的个数。
在这里插入图片描述

3. 扫雷游戏的扩展

• 是否可以选择游戏难度
◦ 简单 99 棋盘,10个雷
◦ 中等 16
16棋盘,40个雷
◦ 困难 30*16棋盘,99个雷

在这里插入图片描述

总结

好了,本篇博客到这里就结束了,如果有更好的观点,请及时留言,我会认真观看并学习。
不积硅步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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