功能说明:
-使用控制台实现经典的扫雷游戏
-游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
-扫雷的棋盘是9*9的格子
-默认随机布置10个雷
-可以排查雷:
-如果位置不是雷显示周围有几个雷
-如果位置是雷,就炸四游戏结束
-把除10个雷之外的所有空格都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的分析和设计
扫雷过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储则这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先需要想到的就是创建一个9*9的数组来存放信息
那如果这和位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷我们就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标的时候,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标的时候,我们访问周围一圈8个位置,统计周围雷的个数的时候,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间9*9的坐标上,周围的一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11的格式是比较合适的
在继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘山雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置之后,这个坐标不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排查雷的重要参考信息。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
这里我用到了多文件形式对函数的声明和定义(不了解的可以看一下函数那一篇博客)
设计三个文件:
test.c
game.h
game.c
这就是扫雷小游戏的简单实现