软件工程的开发模式

在软件工程中,有许多开发模式(也称为设计模式),每种模式都提供了特定的解决方案来应对软件设计中的常见问题。以下是一些常见的设计模式及其简要介绍:

 1. 装饰设计模式(Decorator Pattern)
定义:允许向一个现有对象添加新的功能,同时不改变其结构。
应用场景:
- 需要动态地给一个对象添加功能,这些功能可以随时启用或禁用。
- 不能使用继承来扩展类的功能时。
例子:在图形用户界面中,可以用装饰模式来给一个文本框添加滚动条、边框等。

 2. 命令设计模式(Command Pattern)
定义:将请求封装成对象,从而使您可以用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销操作。
应用场景:
- 需要对请求进行参数化(例如,将请求放入队列中进行排队)。
- 需要记录日志以支持请求的撤销和重做功能。
例子:在一个图形编辑器中,每个操作(如画线、撤销)都可以封装成命令对象。

3. 工厂模式(Factory Pattern)
定义:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
应用场景:
- 需要创建复杂对象,且这些对象之间具有一定的共性。
- 创建对象的逻辑不能在类的构造函数中实现。
例子:日志记录器的创建,可以根据不同的参数生成不同类型的日志记录器(文件日志、数据库日志等)。

 4. 单例模式(Singleton Pattern)
定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
**应用场景**:
- 在整个系统中需要一个共享的资源或对象,例如配置对象、线程池等。
例子:数据库连接管理器,确保在应用程序中只存在一个数据库连接实例。

 5. 观察者模式(Observer Pattern)
定义:定义对象间一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
应用场景:
- 一个对象的改变需要通知其他对象,而不知道具体有多少对象需要被通知。
例子:在图形界面编程中,一个按钮的点击事件需要通知多个事件处理器。

 6. 策略模式(Strategy Pattern)
定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。
应用场景:
- 需要在不同时间点使用不同的算法。
- 需要避免使用条件语句来选择具体的行为。
例子:支付系统中,可以使用不同的支付方式(信用卡、支付宝、微信支付等),每种支付方式都是一种策略。

 7. 原型模式(Prototype Pattern)
定义:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
应用场景:
- 创建对象的成本较高或者创建过程较复杂。
- 需要在运行时动态地改变类的实例。
例子:在游戏开发中,创建复杂的怪物对象可以通过复制原型来实现


 8. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
定义:提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
应用场景:
- 需要创建一组相关或依赖的对象。
- 需要提供一个接口来隐藏这些对象的具体实现。
例子:GUI工具包中,一个抽象工厂可以创建不同风格的按钮和文本框(例如,Windows风格或Mac风格)。

 9. 建造者模式(Builder Pattern)
定义:将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
应用场景:
- 需要创建一个由多个部分组成的复杂对象。
- 需要控制对象的创建步骤和顺序。
例子:创建一个复杂的文档对象,可以有多个部分(标题、正文、页脚等)。

 10. 适配器模式(Adapter Pattern)
定义:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
应用场景:
- 需要使用现有类,而其接口不符合需求。
例子:在新系统中使用遗留代码,通过适配器模式将遗留接口转换为新接口。

 11. 桥接模式(Bridge Pattern)
定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
应用场景:
- 需要在抽象和实现之间进行解耦。
- 需要在不同的维度上扩展类。
例子:图形应用程序中,可以将图形抽象和绘制实现分开,使得它们可以独立变化。

 12. 组合模式(Composite Pattern)
定义:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
应用场景:
- 需要表示对象的部分-整体层次结构。
- 需要统一处理单个对象和组合对象。
例子:文件系统中的目录和文件,目录可以包含文件和子目录。

 13. 外观模式(Facade Pattern)
定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
应用场景:
- 提供一个简单接口来使用复杂的子系统。
- 子系统之间存在大量依赖关系。
例子:提供一个统一的接口来操作复杂的数据库系统。

 14. 享元模式(Flyweight Pattern)
定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
应用场景:
- 大量相似对象导致内存开销较大。
- 需要共享对象的部分状态。
例子:文字处理系统中,每个字符的格式可以共享,减少内存使用。

 15. 代理模式(Proxy Pattern)
定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
应用场景:
- 控制对对象的访问。
- 在访问对象时添加额外的功能。
例子:远程代理用于访问远程对象,虚拟代理用于创建开销较大的对象。

 16. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。
应用场景:
- 需要多个对象可以处理一个请求。
- 请求的处理者不明确,需动态确定。
例子:事件处理系统,多个事件处理器组成链条处理事件。

 17. 解释器模式(Interpreter Pattern)
定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
应用场景:
- 需要解释一种语言或表达式。
例子:正则表达式解析器。

 18. 中介者模式(Mediator Pattern)
定义:用一个中介对象来封装一系列对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
应用场景:
- 多个对象之间的复杂交互。
- 需要减少对象之间的直接依赖。
例子:MVC框架中的控制器作为中介者协调视图和模型。

 19. 备忘录模式(Memento Pattern)
定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
应用场景:
- 需要保存和恢复对象的状态。
例子:撤销/重做功能。

 20. 状态模式(State Pattern)
定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
应用场景:
- 对象的行为依赖于它的状态,并且可以在运行时改变其状态。
例子:有限状态机。

这些设计模式为解决各种软件设计问题提供了成熟的方案,有助于提高代码的可维护性、可扩展性和复用性。根据具体的需求和问题选择合适的设计模式,可以显著提升软件开发的质量和效率。
 

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