BEPU物理引擎碰撞系统的架构与设计

本文详细介绍了BEPUphysics物理引擎的碰撞系统架构,包括BroadPhase的快速碰撞检测、Collision Response阶段的运动状态改变,以及用户自定义的碰撞规则,如Specific、Personal和Group碰撞分组的优先级。此外,还讨论了物理引擎性能优化策略,如自定义broad phase测试函数和kinematic Entity的处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前面我们讲解了如何监听物理引擎的碰撞事件, 在物理引擎内核中如何架构与设计碰撞规则,使得物理Entity与周围的物理环境产生碰撞时,如何灵活的控制物理碰撞,本节給大家详细的讲解BEPUphysicsint 物理引擎内部是如何管理与控制碰撞规则的。本文主要讲解3个部分:

物理引擎碰撞计算的全流程详解

物理引擎的碰撞计算是物理引擎性能消耗的部分之一,物理引擎如何高效的做好物理碰撞计算与物理引擎内核如何标准的处理碰撞检测流程(pipeline),详细的步骤如下:

(1) BroadPhase 快速粗略碰撞检测。 通过这个步骤,快速的计算筛选出来可能产生碰撞的物理Entity碰撞对(Entity Collison Pair)。要实现这个设计目标我们可以从物体与场景入手,可以简化物体的形状来做碰撞检测,通过物理场景,快速的排除掉不可能发生碰撞的物体,从而替代简单的暴力搜索O(n^2)。每个物理Entity都有自己的包围盒,能包围住整个物理Entity的形状,当两个物理Entity的包围盒有重叠的时候,物理引擎会产生一个潜在可能的碰撞对,如图1.6-1

图1.6-1

找到这个碰撞对后,就会把物理碰撞对加入到物理世界的碰

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