相信大家在闲暇的时候都曾玩过扫雷这一款经典小游戏,那么这一篇文章我们就围绕扫雷游戏如何用C语言实现来展开。
一、扫雷游戏的分析和设计
上述是官网的游戏规则
目前我们只可以在编译器上进行游戏,因为我们缺少前端界面,所以我们只能在控制台上进行。
那么我们第一步要做的就是打印一个菜单,由玩家来选择是进行游戏还是返回,然后生成一个初始的棋盘比如一个小的9*9的棋盘,将棋盘上的元素初始化为'0',然后布置雷,布置雷一定是随机的,要不然扫雷游戏只能进行一次没有意义.最后就交由玩家来排查雷.
在游戏中我们要借助许多的自定义函数来实现这么一个扫雷游戏,如果放在同一个文件中会显得十分冗杂,逻辑混乱.所以我们将创建三个文件分别是
1\游戏实现文件(源文件)
2\逻辑和游戏界面(源文件)
3\游戏声明(头文件)
如下所示:
这样一个棋盘需要我们创建两个二维数组来存放信息(一个在后台显示一个在游戏界面),假如后台我们将有雷用字符'1'来表示;没有雷用字符'0';而展示给玩家的棋盘未排查的地方用'*'来表示.
我们要做的有四步
1\初始化棋盘数组
将数组里的所有元素借助一个自定义函数initboard分别初始化为字符'*'和'0'
2\打印棋盘
3\布置雷
在此我们需要调用srand函数和time函数来获得多对随时间变化的数值来随机布置雷.
同时我们要在头文件中声明:
#include<stblid.h>
#include<time.h>
4\排查雷
雷布置好之后我们就可以在调试界面通过输入坐标来逐一排查'直到所有没有雷的区域全被"占领"为止.
二、扫雷游戏的代码实现
实际操作中我们发现只创建个大小为9*9大小的数组是不够的因为数组中每个元素的下标实际上比这个元素在数组中的排序要小1,输入坐标会有不方便,而且排查的时候排查该元素的周围八个元素,当排查边界坐标是会发生''越界'',所以我们通常会创建10*10的数组,但是前一行和前一列不会放雷,相当于''无雷区'',顺便显示行和列以便输入坐标
例如 :
game.h:
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//⽣成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x+1][y]+
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输⼊要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1. 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
在编译的时候我们尽量不去用实际精确的数字来表示数组大小以及条件的执行次数,而是统一用一个表达式来表达,只需在头文件中声明即可,这样我们如果想要改变游戏难度或者数据的时候只需改头文件中的声明就行.而用精确的数字则牵一发而需动全身..
三、扫雷游戏的扩展、进阶
不难发现我们所制作的只是初阶的扫雷游戏,一般的扫雷如果周围都没有雷则会直接全部清空,而我们只能一个一个进行清除,这就涉及到了我们后期要学习的递归等内容,后续我也会持续地给大家带来更多关于c语言有关的内容以及完成进阶版的扫雷游戏