建模软件(blender)的常用python脚本代码(超实用)

在建模软件blender中使用脚本的好处

  • 调用方便,并且同时可以调用Python其他库例如OpenCV, numpy。Python能做什么,Blender Python就能做什么。
  • Python script在Blender中的作用是批量处理和流程化地控制,而不是用来编写事件的。举例来说,Python之于Blender是用来控制软件本身来完成一些原本需要手动操作的繁重工作,而C#之于Unity是控制场景中事件的发生。
  • Python即可以在Blender窗口中运行,也可以off window执行。当Python脚本运行时UI窗口会卡死,你只能等待脚本运行结束,或在System Console中查看输出或按Ctrl+C掐断运行。
  • Blender插件是用Python编写的,不妨把插件看作是别人写的Python脚本。
  • 几乎UI中每个控件都有对应的Python API,理论上任何手动操作都可以被python脚本实现。如果在Edit->Preference中打开python tooltip,鼠标悬浮在对应的控件上,就会显示对应的python代码是什么。
  • 接下来我将会给出一些常用的blender的脚本代码:

在Blender中,Python脚本可以用于执行各种任务,包括创建、编辑和操作3D模型、动画和场景。以下是一些常用的Blender Python脚本示例:

1.# 创建一个立方体

import bpy
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2)

2.移动选定的对象:

import bpy

# 选择要移动的对象
obj = bpy.context.object

# 移动对象到新的位置
obj.location = (1.0, 2.0, 3.0)


3.遍历场景中的所有对象:

import bpy

# 遍历场景中的所有对象
for obj in bpy.data.objects:
    print(obj.name)

4.创建材质并将其应用到对象:

import bpy

# 创建一个新的材质
mat = bpy.data.materials.new(name="MyMaterial")

# 设置材质的颜色
mat.diffuse_color = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)  # RGBA

# 将材质应用到选定的对象
obj = bpy.context.object
obj.data.materials.append(mat)

5.根据顶点坐标创建一个自定义网格

import bpy

# 创建一个新的网格对象
mesh = bpy.data.meshes.new('CustomMesh')

# 创建顶点坐标数组
vertices = [(0, 0, 0), (1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0)]

# 创建顶点和面的索引数组
edges = []
faces = [(0, 1, 2, 3)]

# 设置网格对象的几何信息
mesh.from_pydata(vertices, edges, faces)
mesh.update()

# 创建一个新的对象并将网格应用于该对象
obj = bpy.data.objects.new('CustomObject', mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
 

6.遍历并修改材质节点:

import bpy

# 获取当前选定对象的材质
obj = bpy.context.object
material = obj.active_material

# 遍历材质节点
for node in material.node_tree.nodes:
    if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED':
        # 修改节点参数
        node.inputs['Base Color'].default_value = (1, 0, 0, 1)  # RGBA

7.如以下这个脚本创建了一个简单的立方体对象,并为其添加了一个纹理材质。(可以根据自己的需要进行调整)

import bpy

# 创建一个新的立方体对象
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()
cube = bpy.context.object

# 创建一个新的材质
material = bpy.data.materials.new(name='CubeMaterial')
cube.data.materials.append(material)

# 设置材质的属性
material.use_nodes = True
nodes = material.node_tree.nodes
links = material.node_tree.links

# 创建节点
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
node_diffuse = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfDiffuse')
node_texture = nodes.new(type='ShaderNodeTexImage')

# 设置节点参数
node_texture.image = bpy.data.images.load('/path/to/image.png')
node_texture.extension = 'EXTEND'
node_diffuse.inputs[0].default_value = (1, 1, 1, 1) # RGBA

# 连接节点
links.new(node_texture.outputs[0], node_diffuse.inputs[0])
links.new(node_diffuse.outputs[0], node_output.inputs[0])
 

等等等。。。还有很多,点个关注,慢慢更新

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