Mesh绘制蛛网图和雷达图

unity雷达图和蛛网图在游戏中的应用非常广泛,很多游戏都会用到雷达图来直观显示英雄的属性,或者在战斗结束后生成对局的表现。

1.1.绘制蛛网图

通过Mesh绘制蛛网图雷达图对应组件上必须要挂上(画布渲染器)CanvasRenderer组件,因为雷达图是在UI上显示的。可以直接在游戏对象上手动挂载,也可以像我一样用RequireComponent特性在脚本上挂载。

1.2.蛛网图脚本:DrawSpiderWeb

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class DrawSpiderWeb : MaskableGraphic
{
    [SerializeField, Header("颜色")]
    Color backgroundColor;
    [SerializeField, Header("边数")]
    int n = 8;
    [SerializeField, Header("内半径")]
    float r;//内径
    [SerializeField, Header("线宽")]
    float lineWide;
    [SerializeField, Header("层数")]
    int tier;//层数
    [SerializeField, Header("线距")]
    float space;//线与线之间的间距
    float angle;//角度  
    float radius;//整个图的半径

    /// <summary>
    /// 获取半径的方法
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public float GetRadius()
    {
        //半径 从内向外,内半径 +(层数-1)*(线宽+间距)
        radius = (tier - 1) * (space + lineWide) + r;
        return radius;
    }
    protected override void Start()
    {
        base.Start();
        angle = 2 * Mathf.PI / n;

    }
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        for (int j = 0; j < tier; j++)
        {
            int count = j * n * 2; //顶点数量
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                //线内的点
                float intx = Mathf.Sin(angle * i) * (r + j * (lineWide + space));
                float inty = Mathf.Cos(angle * i) * (r + j * (lineWide + space));
                vh.AddVert(new Vector3(intx, inty, 0), backgroundColor, Vector4.zero);
                //线外的点
                float outx = Mathf.Sin(angle * i) * (r + lineWide + j * (lineWide + space));
                float outy = Mathf.Cos(angle * i) * (r + lineWide + j * (lineWide + space));
                vh.AddVert(new Vector3(outx, outy, 0), backgroundColor, Vector4.zero);
                if (i == n - 1)
                {
                    vh.AddTriangle(2 * i + 1 + count, 0 + count, 1 + count);
                    vh.AddTriangle(2 * i + 1 + count, 2 * i + count, 0 + count);

                }
                else
                {
                    vh.AddTriangle(2 * i + 1 + count, 2 * i + count, 2 * (i + 1) + count);
                    vh.AddTriangle(2 * i + 1 + count, 2 * (i + 1) + count, 2 * (i + 1) + 1 + count);
                }
            }

            //垂直部分
            if (j == tier - 1)
            {
                //计算之前的下标总数 得出现在下标的起始点
                int sum = 2 * n * tier;
                for (int i = 0; i < n; i++)
                {
                    float x = Mathf.Sin(angle * i) * (r + lineWide + j * (lineWide + space));
                    float y = Mathf.Cos(angle * i) * (r + lineWide + j * (lineWide + space));
                    //找到最外面的顶点位置
                    Vector3 dir = new Vector3(x, y, 0);
                    //计算最外面的顶点到中心点的方向
                    Vector3 width = (Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.forward) * dir).normalized;
                    //计算最外面的顶点到中心的连线 求出连线的四个点
                    vh.AddVert(-width * 10f + dir.normalized, backgroundColor, Vector4.zero);
                    vh.AddVert(-width * 10f + dir, backgroundColor, Vector4.zero);
                    vh.AddVert(width * 10f + dir, backgroundColor, Vector4.zero);
                    vh.AddVert(width * 10f + dir.normalized, backgroundColor, Vector4.zero);

                    vh.AddTriangle(4 * i + sum, 4 * i + 1 + sum, 4 * i + 2 + sum);
                    vh.AddTriangle(4 * i + sum, 4 * i + 2 + sum, 4 * i + 3 + sum);
                }
            }
        }
    }

}

这里是可以自行设置蛛网图的相关属性的。

1.3.蛛网图效果:

1.4.思路分析

在这里我主要通过画图,然后计算所需要的变量之间的联系找到每层的顶点位置,以及半径的变化,不难发现,每一层有内外两层顶点,通过三角函数和分割数可以计算出每个顶点的位置,每一层可以通过实际半径进行一个偏移。一层是不需要间距的,后面每层都需要添加间距,所以我们不难算出蛛网图的实时半径就是:内径+线宽+(线宽+间距)*(层数 - 1)。

垂直方向的线可以考虑最外层顶点到(圆心)中心点的距离的线,可以看成一个矩形。通过垂直的向量可以求出四个点,在通过Mesh三角形连线绘制。

2.1绘制雷达图

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class DrawRadar : MaskableGraphic
{
    [SerializeField]
    Button btn;
    int n = 5;     //分割数
    float angle;   //角度
    float r ; //半径
    [SerializeField]
    Color backgroundColor; //颜色
    [SerializeField]
    [Range(10, 100)]//设置范围
    float[] radius;//属性半径
    [SerializeField]
    DrawSpiderWeb drawSpiderWeb;
   
    protected override void Start()
    {
        base.Start();
        angle = 2 * Mathf.PI / n;
        //获取蛛网图的半径限制雷达图的最大半径
        r = drawSpiderWeb.GetRadius();
        string.Format("最大半径为{0}", r);
        radius = new float[n];
        SetRandomBelongs(n);
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {         
            SetRandomBelongs(n);        
            //重建所有顶点
            SetAllDirty();
        });
      
    }
    /// <summary>
    /// 随机属性
    /// </summary>
    /// <param name="n"></param>
    private void SetRandomBelongs(int n)
    {
        for (int i = 0; i < n; i++)
        {
            radius[i] = Random.Range(10, 101);
        }
    }
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();      
        //添加顶点 
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), backgroundColor, Vector4.zero);
        for (int i = 0; i < n; i++)
        {        
            float x = Mathf.Sin(angle * i) * r * radius[i] / 100;
            float y = Mathf.Cos(angle * i) * r * radius[i] / 100;
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), backgroundColor, Vector4.zero);

            if (i == 0)
            {
                vh.AddTriangle(0, 1, n);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
            }
        }
    }
}

一般的雷达图都是五个属性,所以我们需要五个属性,就相当于有一个半径数组,属性值就是控制每个角的位置的值,可以在属性面板里任意更改查看效果。

2.2.最终效果:

可以点击按钮随机属性值。

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