如何避免Unity动画状态机的蛛网地狱

如何避免Unity动画状态机的蛛网地狱


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Unity的动画状态机虽然功能强大,但是状态多了以后不好管理,很容易变成“蜘蛛网”一样乱成一团。
将动画状态机进行分层虽然无法从根本上解决问题,但可以得到一定程度上的改善。比如将人物的基本运动设为一个层,将攻击设为一个层,每个状态分为一个层(翻滚,防御等等)。

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人物的基本移动作为最底层,其余的特殊状态都单独分层,并且默认为空状态,检测到判断条件才切换状态。
这样做的好处就是不用减少了很多状态判断以及连线,如果不分层,向底层的运动层添加一个临时状态(比如翻滚,翻滚后状态应该恢复到翻滚前,不发生改变):
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可以看到仅仅添加一个状态连线和条件判断的数量呈几何倍上升,因为执行完动画后需要根据条件切换回原来的状态,如果状态再多一点后果不堪设想。
但如果将翻滚动画设置为独立一层,并设置为Override:
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因为这一层默认为空状态,所以即使覆盖了BaseLayer的动画也不会有任何变化。一旦检测到翻滚条件,执行翻滚动画时BaseLayer的动画就会被翻滚动画所覆盖掉。但需要注意的是BaseLayer虽然被覆盖,但依旧在对参数作出反应进行动画播放,所以当翻滚动画切换回空状态后,角色还是会播放翻滚前的动画。

因为将翻滚层设置为Override,所以会覆盖BaseLayer动画:
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翻滚动画播放时虽然覆盖了BaseLayer的动画,但BaseLayer动画状态没有发生改变,依旧在播放:
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Unity动画状态机是一种用于控制游戏对象动画行为的工具。它基于状态机的概念,通过定义不同的状态和状态之间的转换来实现动画的播放和切换。 在Unity中,可以通过以下步骤来实现动画状态机: 1. 创建动画状态机:在Unity编辑器中,可以创建一个Animator Controller(动画控制器)作为动画状态机的容器。可以通过右键点击Assets面板,选择Create -> Animator Controller来创建。 2. 添加动画状态:在Animator Controller中,可以添加多个动画状态。每个动画状态代表一个特定的动画片段或动画行为。可以通过拖拽动画片段或者创建新的动画状态来添加。 3. 设置状态之间的转换:在Animator Controller中,可以设置不同状态之间的转换条件。转换条件可以是触发器、布尔值、整数等。当满足转换条件时,Animator会自动切换到下一个状态。 4. 添加过渡动画:在状态之间的转换过程中,可以添加过渡动画来实现平滑的过渡效果。可以设置过渡动画的淡入淡出时间、过渡曲线等参数。 5. 控制动画播放:通过代码或者其他方式,可以控制Animator组件的参数来触发状态之间的转换和动画的播放。例如,可以使用Animator.SetTrigger()方法来触发转换条件。 总结一下,Unity动画状态机通过定义不同的状态和状态之间的转换来实现动画的播放和切换。它是一种强大的工具,可以帮助开发者实现复杂的动画逻辑和交互效果。
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