关于Unity的粒子系统的内容功能梳理

额,主要是对unitiy的特效里面的粒子,做一个分析和介绍,以做参考。

【Particle System粒子系统】 【重要】

  1. Duration(持续时间)
    • 翻译:粒子系统播放的总时长。
    • 中文谐音:丢瑞深。
    • 用途:以秒为单位,决定粒子系统从开始播放到结束的时间长度。如图中设置为 5,即粒子系统会持续播放 5 秒。用于控制粒子特效的时长,比如烟花绽放效果持续时间、魔法技能特效持续时间等。
  2. Looping(循环)
    • 翻译:粒子系统是否循环播放。
    • 中文谐音:路 ping。
    • 用途:勾选后,粒子系统播放完设定的 Duration 时长后会重新开始播放,形成循环效果。常用于制作持续存在的粒子效果,如篝火的火焰、流水等。不勾选则播放一次后停止。
  3. Prewarm(预热)
    • 翻译:使粒子系统在场景加载时提前初始化,达到一种已运行过一段时间的状态。
    • 中文谐音:普如奥沃姆。
    • 用途:勾选后,粒子系统在游戏开始或场景加载时,就已经处于类似运行了一段时间的状态,而不是从初始空白状态开始。适用于需要粒子系统立即呈现出成熟效果的场景,比如一开始就有烟雾弥漫的场景。
  4. Start Delay(起始延迟)
    • 翻译:粒子系统开始播放前的延迟时间。
    • 中文谐音:斯达特 迪雷。
    • 用途:以秒为单位,设置粒子系统在激活后等待多久才开始发射粒子。例如设置为 2,那么粒子系统在被触发或场景加载 2 秒后才会开始播放。可用于制作有延迟触发效果的粒子特效,如定时炸弹爆炸前的倒计时粒子效果。
  5. Start Lifetime(起始生命周期)
    • 翻译:粒子从发射到消失的初始存活时间。
    • 中文谐音:斯达特 赖夫太母。
    • 用途:以秒为单位,决定粒子发射后在场景中存活的时间。图中设置为 5,即粒子发射后平均存活 5 秒。可通过调整此参数控制粒子在画面中停留的时长,如控制火花粒子闪烁的时长。
  6. Start Speed(起始速度)
    • 翻译:粒子发射时的初始速度。
    • 中文谐音:斯达特 斯必得。
    • 用途:决定粒子刚发射出来时的运动速度大小。值越大,粒子发射速度越快。用于控制粒子的运动快慢,比如控制水流粒子喷射的速度、子弹发射的速度等。
  7. 3D Start Size(3D 起始大小)
    • 翻译:在 3D 空间中粒子发射时的初始大小。
    • 中文谐音:思瑞迪 斯达特 赛斯。
    • 用途:用于设置粒子在 3D 空间下刚发射出来时的尺寸大小。可塑造粒子的初始外观规模,比如设置爆炸粒子初始的大小。
  8. Start Size(起始大小)
    • 翻译:粒子发射时的初始大小。
    • 中文谐音:斯达特 赛斯。
    • 用途:决定粒子发射时的尺寸大小,在 2D 或不考虑 3D 空间差异时常用此参数来控制粒子大小。比如设置烟雾粒子初始的粗细程度。
  9. 3D Start Rotation(3D 起始旋转)
    • 翻译:在 3D 空间中粒子发射时的初始旋转角度。
    • 中文谐音:思瑞迪 斯达特 肉忒深。
    • 用途:设置粒子在 3D 空间下发射时自带的旋转角度,可让粒子在发射时就处于旋转状态,营造更生动的效果,如旋转的魔法飞弹粒子。
  10. Start Rotation(起始旋转)
    • 翻译:粒子发射时的初始旋转角度。
    • 中文谐音:斯达特 肉忒深。
    • 用途:控制粒子发射时的初始旋转情况,不涉及 3D 空间复杂旋转时用此参数。比如让星星粒子发射时就带有一定旋转。
  11. Flip Rotation(翻转旋转)
    • 翻译:是否翻转粒子的旋转方向。
    • 中文谐音:弗利普 肉忒深。
    • 用途:勾选后,粒子的旋转方向可能会随机翻转,增加粒子旋转的随机性和多样性,让粒子效果看起来更自然、灵动。
  12. Start Color(起始颜色)
    • 翻译:粒子发射时的初始颜色。
    • 中文谐音:斯达特 卡乐。
    • 用途:定义粒子刚发射出来时的颜色,可通过设置不同的色彩来塑造粒子特效的视觉基调,比如设置火焰粒子初始为橙红色。
  13. Gravity Modifier(重力修正值)
    • 翻译:对粒子所受重力影响的修正系数。
    • 中文谐音:格拉威提 莫迪菲儿。
    • 用途:用于调整粒子受到重力作用的强度。值为 0 时,粒子不受重力影响;正值使粒子受重力向下拉拽,负值则产生反重力效果。可模拟粒子在不同重力环境下的运动,如让烟雾粒子缓缓上升(设置负值)或让石子粒子下落(设置正值)。
  14. Simulation Space(模拟空间)
    • 翻译:粒子系统模拟的空间类型。
    • 中文谐音:西姆优雷深 斯贝斯。
    • 用途:可选择 “Local(局部)” 或 “World(世界)” 。选择 “Local” 时,粒子运动基于粒子系统所在物体自身的坐标系;选择 “World” 时,基于场景的全局世界坐标系。比如粒子系统在一个旋转的物体上,选 “Local”,粒子会随物体旋转而有相对运动;选 “World”,粒子运动不受物体旋转影响,只按世界坐标规则运动。
  15. Simulation Speed(模拟速度)
    • 翻译:粒子系统的模拟运行速度。
    • 中文谐音:西姆优雷深 斯必得。
    • 用途:用于调整粒子系统的运行速度。值大于 1 会加速粒子系统的模拟,小于 1 则减速。可用来制作慢动作的粒子特效,或让粒子效果快速呈现。
  16. Delta Time(时间增量)
    • 翻译:与时间相关的参数,用于控制粒子系统更新的时间间隔计算方式。
    • 中文谐音:德尔塔 太母。
    • 用途:“Scaled” 模式下,粒子系统的更新与游戏的时间缩放设置相关,比如游戏开启慢动作时,粒子系统也会变慢;“Unscaled” 模式下,粒子系统更新不受游戏时间缩放影响,始终按固定速度更新。
  17. Scaling Mode(缩放模式)
    • 翻译:粒子系统的缩放模式。
    • 中文谐音:斯凯尔英 莫德。
    • 用途:可选择 “Local(局部)” 、“Hierarchy(层级)” 或 “World(世界)” 。“Local” 表示粒子系统按自身局部坐标系进行缩放;“Hierarchy” 根据粒子系统在物体层级结构中的父物体缩放情况来缩放;“World” 基于世界坐标系进行统一缩放。
  18. *Play On Awake(唤醒时播放)**
    • 翻译:在物体被唤醒或场景加载时是否自动播放粒子系统。
    • 中文谐音:普雷 昂 额喂克。
    • 用途:勾选后,当场景加载或粒子系统所在物体被激活时,粒子系统会自动开始播放;不勾选则需通过脚本等方式手动控制播放。
  19. Emitter Velocity Mode(发射器速度模式)
    • 翻译:粒子发射器的速度模式。
    • 中文谐音:诶米特 维洛西提 莫德。
    • 用途:可选择不同模式,如 “Rigidbody(刚体)” ,表示粒子发射速度会受粒子系统所在刚体物体运动速度影响;还有其他模式可让粒子发射速度基于自身设置或其他规则,用于控制粒子发射速度与发射器运动的关联方式。
  20. Max Particles(最大粒子数)
    • 翻译:粒子系统允许存在的最大粒子数量。
    • 中文谐音:麦克斯 趴替扣斯。
    • 用途:限制粒子系统中同时存在的粒子数量,达到此数量后,新粒子不再发射,直到有粒子消失腾出位置。用于控制粒子系统的性能开销,避免粒子过多导致游戏卡顿,比如设置烟花绽放时同时存在的火花粒子最大数量。
  21. Auto Random Seed(自动随机种子)
    • 翻译:是否自动生成随机种子来控制粒子的随机属性。
    • 中文谐音:奥图 然德姆 希德。
    • 用途:勾选后,粒子系统会自动生成随机种子,使粒子的一些随机属性(如初始速度方向、颜色随机偏移等)每次运行都不同;不勾选则可手动设置随机种子,保证每次运行粒子效果的随机属性一致,方便调试和重现特定效果。
  22. Stop Action(停止动作)
    • 翻译:粒子系统停止时的动作。
    • 中文谐音:斯多普 艾克神。
    • 用途:可设置粒子系统停止时的行为,如 “None(无)” 表示停止后无额外操作;“Destroy(销毁)” 会在粒子系统停止时销毁该组件;“Reset(重置)” 使粒子系统回到初始状态,可用于控制粒子系统停止后的处理方式。
  23. Culling Mode(剔除模式)
    • 翻译:粒子系统的剔除模式,用于控制粒子在不同情况下是否显示。
    • 中文谐音:卡林 莫德。
    • 用途:“Automatic(自动)” 模式下,引擎会根据粒子是否在摄像机视野内等条件自动决定是否剔除粒子;还有其他模式可手动设置剔除规则,用于优化性能,当粒子不在视野内时不进行渲染计算。
  24. Ring Buffer Mode(环形缓冲区模式)
    • 翻译:粒子系统环形缓冲区的工作模式。
    • 中文谐音:瑞英 巴弗 莫德。
    • 用途:“Disabled(禁用)” 表示不使用环形缓冲区模式;开启此模式可对粒子进行缓存管理,在一些需要重复利用粒子资源或优化粒子生命周期管理的场景中使用,有助于提高性能。
  • Constant(常量):设置一个固定的旋转角度值。
  • Random Between Two Constants(随机两个常量):粒子的旋转角度在两个设定的常量值之间随机。
  • Curve(曲线):通过曲线来定义粒子旋转角度随时间的变化。
  • Random Between Two Curves(随机两条曲线):粒子的旋转角度在两条曲线所定义的值之间随机。

 

【Emission发射】【重要】

1.Rate over Time(每秒发射速率)

  • 翻译:在单位时间(每秒)内发射粒子的数量。
  • 中文谐音:瑞特 哦我儿 太母。
  • 用途:此参数用于控制粒子系统每秒持续发射的粒子数量。
  • 在 2D 游戏中,它有诸多实际应用场景。比如在制作火焰特效时,增大该值,每秒发射的粒子数量增多,火焰看起来就会更加旺盛、密集;减小该值,火焰则会显得较为稀疏。在模拟烟雾效果时,也可通过调整此值来控制烟雾的浓密程度。当设置一个较大的值时,粒子发射得非常密集,可用于表现强烈的爆炸烟雾;设置较小的值时,烟雾则比较轻柔、稀薄。取值范围可根据实际需求进行调整,通常为 0 到一个较大的数值,具体取决于游戏对性能的要求和效果的期望。
2. Rate over Distance(每米发射速率)
  • 翻译:在粒子系统移动每米距离时发射粒子的数量。
  • 中文谐音:瑞特 哦我儿 滴思特斯。
  • 用途:该参数依据物体的移动距离来确定发射粒子的数量。
  • 在 2D 游戏中,常用于模拟一些与物体移动相关的效果。例如,模拟一辆行驶的汽车尾部冒出尾气,设置合适的 Rate over Distance 值,当汽车移动时,就会按照移动的距离产生相应数量的尾气粒子,使效果更加真实。还可用于模拟角色在地面上奔跑留下脚印的效果,通过调整此参数,让脚印粒子的产生与角色的移动距离相匹配。此外,在一些飞行类游戏中,用于表现飞船飞行时喷射出的火焰或能量尾迹,根据飞船的飞行距离发射粒子,增强游戏的视觉效果。
3. Bursts(突发发射)
  • 翻译:在特定时间点一次性发射一定数量的粒子。
  • 中文谐音:波斯特斯。
  • 用途:通过 Bursts 设置,可在粒子系统播放过程中的特定时间点,额外发射一定数量的粒子,从而创造出各种特殊效果。在 2D 游戏中,常用于模拟爆炸场景。比如当角色触发炸弹爆炸时,在爆炸的瞬间设置一个 Bursts,一次性发射大量的粒子来模拟爆炸产生的碎片、火花等效果,增强爆炸的视觉冲击力。也可用于表现魔法技能的释放,在技能释放的瞬间发射大量粒子,营造出华丽的魔法特效。还可用于模拟一些周期性的特殊效果,例如每隔一段时间发射一批星星粒子,增加游戏的趣味性和视觉吸引力。在设置 Bursts 时,可以指定发射的时间点、发射的粒子数量等参数,以满足不同的效果需求。

 【shape形状】

1. Shape(形状)【重要】
  • 翻译:形状。
  • 中文谐音:谁破。
  • 用途:当前设置为 “Sphere”(球体 ),表示粒子从球形区域发射 。可切换为其他形状如锥体、盒体、甜甜圈、网格等,改变粒子发射的基础形态,不同的形状会决定粒子初始的发射位置和分布情况,是构建粒子效果的基础设置之一。
2. Radius(半径)【重要】
  • 翻译:对于球形、半球形等形状,指其半径大小。
  • 中文谐音:瑞迪额斯。
  • 用途:调整粒子发射形状的大小。当粒子系统为球形、半球形等形状时,决定其尺寸。如创建球形烟花,增大 Radius 值,烟花发射范围变大;减小则范围缩小,以此控制粒子发射范围。
3. Radius Thickness(半径厚度)【不重要】
  • 翻译:对于有半径的形状,指定其厚度。
  • 中文谐音:瑞迪额斯 斯可尼斯。
  • 用途:决定粒子在有半径形状中的分布厚度。设为 0 时,粒子仅分布在形状表面;设为正值,粒子在表面内外分布,数值越大,厚度越大,可用于制作云雾等有体积感的效果。
4. Arc(弧度)
  • 翻译:对于弧形发射形状,指其弧度范围。
  • 中文谐音:阿克。
  • 用途:控制弧形发射形状的弧度大小,可让粒子从部分弧形区域发射。如创建扇形魔法光环,设置 Arc 为 90 度,粒子仅从 90 度扇形区域发射,取值范围 0 - 360 度。
5. Mode(模式)【重要】
  • 翻译:定义粒子在弧形周围生成的方式。
  • 中文谐音:摸德。
  • 用途:提供不同粒子生成模式:
    • Random(随机):粒子在弧形范围内随机生成,适合模拟飘散花瓣等自然无序效果。
    • Loop(循环):粒子按序在弧形上循环生成,用于创建旋转能量光环等循环效果。
    • Ping - Pong(乒乓):粒子在弧形上往返循环生成,可模拟摆动旗帜粒子效果。
    • Burst Spread(突发扩张):特定时间点,粒子在弧形上突发扩散生成,用于模拟爆炸瞬间粒子扩散。
6. Spread(离散间隔)
  • 翻译:弧形周围可产生粒子的离散间隔。
  • 中文谐音:斯普瑞德。
  • 用途:控制粒子在弧形周围生成的离散程度。值为 0 时,粒子紧密排列;值越大,间隔越大,分布越离散,可用于制作不同效果的环形粒子轨道。
7. Texture(纹理)
  • 翻译:用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
  • 中文谐音:特克思彻。
  • 用途:指定纹理后,粒子系统依此为粒子着色或决定是否生成粒子,可利用纹理透明度控制粒子形状,颜色改变粒子外观。
8. Position(位置)
  • 翻译:将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
  • 中文谐音:坡贼深。
  • 用途:通过设置 X、Y、Z 轴偏移值,调整粒子发射器形状位置,可让粒子从特定物体位置发射。
9. Rotation(旋转)
  • 翻译:旋转生成粒子的发射器形状。
  • 中文谐音:肉忒甚。
  • 用途:设置 X、Y、Z 轴旋转角度,改变粒子发射器形状朝向,用于创建特定方向的粒子效果。
10. Scale(缩放)
  • 翻译:更改生成粒子的发射器形状的大小。
  • 中文谐音:斯凯尔。
  • 用途:设置 X、Y、Z 轴缩放比例,对粒子发射器形状进行整体或局部缩放,实现不同比例的形状变化。
11. Align to Direction(对齐到方向)
  • 翻译:根据粒子的初始行进方向定向粒子。
  • 中文谐音:额莱恩 吐 滴瑞克深。
  • 用途:勾选后,粒子依初始行进方向定向,用于创建如火箭尾焰等与运动方向一致的粒子效果。
12. Randomize Direction(随机化方向)【重要】
  • 翻译:将粒子方向朝随机方向混合。
  • 中文谐音:然德麦兹 滴瑞克深。
  • 用途:值范围 0 - 1,控制粒子方向随机程度,值越大,发射方向越随机,用于制作飘散烟雾等效果。
13. Spherize Direction(球形化方向)
  • 翻译:将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。
  • 中文谐音:斯菲瑞兹 滴瑞克深。
  • 用途:取值 0 - 1,将粒子发射方向朝球面混合,值为 1 时,粒子从中心向外呈球面发射,用于球形爆炸效果。
14. Randomize Position(随机化位置)【重要】
  • 翻译:以随机量移动粒子,直至达到指定值。
  • 中文谐音:然德麦兹 坡贼深。
  • 用途:取值 0 - 1,为粒子生成位置添加随机偏移,值越大,生成位置越随机,用于模拟飘落雪花等自然效果。

  1. 如下有一些就是其他,不做赘述,简单介绍

3. Velocity over Lifetime(生命周期内速度)【重要】

翻译:生命周期内速度。
中文谐音:维拉西提 欧沃 莱夫泰姆。
用途:控制粒子在其生命周期内的速度变化。可设置速度的起始值和结束值,使粒子在生成后逐渐加速或减速,常用于模拟自然现象如烟雾扩散或水流运动。


4. Limit Velocity over Lifetime(生命周期内限速)【不重要】

翻译:生命周期内速度限制。
中文谐音:利密特 维拉西提 欧沃 莱夫泰姆。
用途:限制粒子的最大速度,防止粒子因加速度过快而失控。适用于需要稳定粒子运动的场景(如柔和的光点效果)。


5. Inherit Velocity(继承速度)【不重要】

翻译:继承发射器速度。
中文谐音:因赫瑞特 维拉西提。
用途:粒子生成时继承发射器的移动速度。例如,移动的汽车尾气粒子会跟随车辆移动方向喷射。


6. Lifetime by Emitter Speed(发射器速度影响生命周期)【不重要】

翻译:发射器速度决定生命周期。
中文谐音:莱夫泰姆 拜 埃米特 斯皮德。
用途:根据发射器的移动速度调整粒子的存活时间。发射器移动越快,粒子生命周期越短,常用于高速运动物体的尾迹效果。


7. Force over Lifetime(生命周期内受力)【重要】

翻译:生命周期内施加力。
中文谐音:佛斯 欧沃 莱夫泰姆。
用途:为粒子持续施加力(如重力、风力),控制粒子的运动轨迹。例如模拟雨滴下落时受重力影响加速。


8. Color over Lifetime(生命周期内颜色变化)【重要】

翻译:生命周期内颜色渐变。
中文谐音:卡勒 欧沃 莱夫泰姆。
用途:定义粒子从生成到消失的颜色变化,如火焰从红色渐变为透明,或烟雾逐渐淡化。


9. Color by Speed(速度影响颜色)【不重要】

翻译:速度决定颜色。
中文谐音:卡勒 拜 斯皮德。
用途:根据粒子速度动态改变颜色。例如高速粒子显示为红色,低速显示为蓝色,用于表现能量强度。


10. Size over Lifetime(生命周期内大小变化)【重要】

翻译:生命周期内尺寸渐变。
中文谐音:赛兹 欧沃 莱夫泰姆。
用途:控制粒子尺寸随时间变化,如气泡逐渐变大后破裂,或火花逐渐缩小消失。


11. Size by Speed(速度影响大小)【不重要】

翻译:速度决定尺寸。
中文谐音:赛兹 拜 斯皮德。
用途:粒子速度越快,尺寸越大(或越小)。适用于表现高速运动的冲击波效果。


12. Rotation over Lifetime(生命周期内旋转)【重要】

翻译:生命周期内旋转。
中文谐音:若忒逊 欧沃 莱夫泰姆。
用途:控制粒子旋转角度随时间变化,如落叶飘落时的自旋,或魔法粒子的螺旋运动。


13. Rotation by Speed(速度影响旋转)【不重要】

翻译:速度决定旋转。
中文谐音:若忒逊 拜 斯皮德。
用途:粒子速度越快,旋转速度越快。常用于车轮扬尘或高速旋转的粒子效果。


14. External Forces(外部力场)【重要】

翻译:外部力场影响。
中文谐音:埃克斯特纳 佛西斯。
用途:启用后粒子会受到场景中的风力区域(Wind Zone)影响,模拟自然风吹动树叶或旗帜的效果。


15. Noise(噪波)【重要】

翻译:噪波扰动。
中文谐音:诺伊斯。
用途:为粒子运动添加随机扰动,使路径不规则。适用于火焰摇曳、烟雾缭绕等复杂动态效果。


16. Collision(碰撞)【重要】

翻译:粒子碰撞。
中文谐音:科利任。
用途:设置粒子与场景物体的碰撞交互,如雨滴击中地面后消失,或子弹击中墙壁溅射火花。


17. Triggers(触发器)【不重要】

翻译:触发器交互。
中文谐音:崔格斯。
用途:当粒子进入指定触发器区域时执行动作(如销毁或发射新粒子),用于制作粒子与特定区域的交互效果。


18. Sub Emitters(子发射器)【重要】

翻译:子粒子发射器。
中文谐音:萨布 埃米特斯。
用途:在粒子生命周期的特定阶段(如出生、死亡、碰撞时)触发新的粒子效果。例如火花爆炸后产生烟雾。


19. Texture Sheet Animation(纹理动画)【重要】

翻译:纹理序列动画。
中文谐音:泰克斯特 希特 安妮妹逊。
用途:通过序列帧动画播放纹理,实现火焰燃烧、水流波动等动态贴图效果。


20. Lights(灯光)【不重要】

翻译:粒子光源。
中文谐音:莱茨。
用途:为粒子添加动态光源,如火把光芒随粒子闪烁,或魔法粒子的发光效果。


21. Trails(拖尾)【重要】

翻译:拖尾效果。
中文谐音:崔欧斯。
用途:为粒子添加运动轨迹拖尾,常用于流星尾迹、刀光剑影等高速运动效果。


22. Custom Data(自定义数据)【不重要】

翻译:自定义数据。
中文谐音:卡斯特姆 得塔。
用途:通过脚本传递额外数据到粒子着色器,实现高级自定义效果(需编程支持)。


23. Renderer(渲染器)【重要】

翻译:粒子渲染器。
中文谐音:软得软。
用途:控制粒子的渲染方式,包括材质、排序层级、投射阴影等,是粒子视觉效果呈现的核心组件。

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值