【程序员必备】UE5虚幻引擎:编辑器工具批处理操作,让你的工作效率指数级增长!_ue5编辑器工具控件

  • 可以看到常用的有三种蓝图类别:①编辑器工具Actor、②编辑器工具对象、③资产操作工具
    • 如果需要对场景中的Actor或者Object进行操作,就选择①和②作为父类。
    • 如果需要对内容浏览器中的资产进行操作,则③作为父类。
      在这里插入图片描述

本案例的操作对象是内容浏览器中的资产文件,所以选择【资产操作工具】作为父类。
在这里插入图片描述
2. 打开编辑器工具蓝图
① 创建一个函数SetStaticMeshLODs(它的功能是基于函数的,所以要实现一种功能就新建一个函数)
【拓展】编辑器工具蓝图与传统蓝图不同:

  • 编辑器工具蓝图没有事件开始运行事件
  • 编辑器工具蓝图没有构造脚本

② 拓展内容:在制作函数前,先介绍常见用的资产操作函数

  • 获取选择的资产:该函数能获取用户选择的全部资产
  • 获取选择的资产数据:该函数能获取用户选择的资产中的数据(资产数据指资产的属性,例如旋转缩放等)

全部蓝图如下所示
在这里插入图片描述


④右键运行编辑器工具蓝图,然后选择静态网格体资产,按下右键运行SetStaticMeshLODs函数即可。
在这里插入图片描述
CTRL+A,可以选中所有的静态网格体资产,然后右键运行Scripted Asset Actions
在这里插入图片描述

1.3 进阶用法

  1. 可以设置输入参数
    函数还可以有输入参数,假如我们给定一个bool类型的输入参数,运行脚本时会弹出一个窗口,让我们设置参数值如下图所示:
    在这里插入图片描述
  1. 可以自动识别资产类别
  • 有些工具只对材质资产起作用,有些工具只对静态网格体资产起作用等等。
  • 此时就需要我们重写编辑器工具蓝图的 GetSupportedClass 函数
    在这里插入图片描述
  • 然后将函数的 返回值 设置为我们需要的类型即可
    在这里插入图片描述
  • 本实例设置为StaticMesh,此时对其他资产类型就不再显示SetStaticMeshLODs功能。
  1. 我还想到一个功能,判断资产的类别,然后根据类别加前缀,例如蓝图加上BP_,材质加上M_等等。

2 编辑器工具控件

2.1 介绍

  • 编辑工具控件其实可以理解为是界面化的编辑器工具蓝图
  • 预备知识:需要了解UMG的一些基础知识

2.2 案例:随机给场景中Actor添加Yaw旋转值

实现步骤

  1. 新建编辑器工具控件(Editor Utility Widget)
    在这里插入图片描述
  2. 创建一个简单的UMG界面(一个按钮和一个文本)
    在这里插入图片描述
  3. 给按钮添加点击事件,并获取关卡中选中的Actor,然后遍历添加Yaw随机值。
    在这里插入图片描述
  1. 运行工具,右键运行成功后,会弹出我们制作好的UMG界面,此时选中场景中的actor再点击按钮就会随机旋转。
    在这里插入图片描述
  1. 拓展:添加撤销功能,因为可能不小心操作错误,需要撤回操作。
    主要涉及【Begin Transaction】和【Transact Object】两个函数。具体蓝图如下所示:
    在这里插入图片描述此时就可以使用CTRL+Z撤回

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