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本文将介绍如何用之前所学知识(分支循环、数组、函数等)实现扫雷游戏。首先我们可以登陆扫雷游戏网站了解一下该游戏:https://www.minesweeper.cn/
一、扫雷游戏逻辑分析
通过上图,我们知道游戏已经布置好了10个雷。我们需要做得是排查雷,排查的位置为该坐标周围的8个坐标。在排查雷过程中如果这个位置是雷就被炸掉了,如果这个位置不是雷,就告诉坐标周围有几个雷。当所有不是雷的位置被找到的时候,游戏就结束了。
思路:我们应该把扫雷游戏看成一个二维数组,而每个小方框则是由数组行和列构成的坐标。所以我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,首先想创建一个9*9数组来存放雷的信息。为了区分雷所在位置,我们在布置雷的位置放1,没有布置雷的位置放0。
如上图,比如我们在排查坐标(3,3)的位置时,周围的雷数为2;可是当我们排查坐标(8,4)的位置时,我们发现最下面的三个坐标就会越界访问。因此,我们在设计棋盘数组时便将其扩大一圈,将其设计为11*11的数组,这样就不会造成数组越界而导致程序奔溃的问题了,而且雷的个数也方便统计。
为了方便代码的管理,我们需要创建多个文件来完成这个小游戏。
1. test.c —— 主函数的源文件
2. game.c —— 用来定义函数的源文件(游戏中函数的实现)
3. game.h —— 用来声明函数、库函数头文件以及一些预处理命令定义的符号常量的头文件(游戏需要的数据类型和函数声明)
二、扫雷游戏的实现
1、创建游戏菜单
void menu()
{
printf("-------------------------------------\n");
printf("| 扫雷游戏开始 |\n");
printf("| 1.play |\n");
printf("| 0.exit |\n");
printf("-------------------------------------\n");
}
2、初始化棋盘
我们需要准备两个二维数组来实现,以免混淆,一个用来存放布置好雷的信息(数组mine),一个用来存放排查出雷的个数(数组show)。数组使用字符数组就行。
为了保持神秘感,我们show数组初始化为字符'*',mine数组初始化为'0',布置雷就该为'1'。
如下图所示:
#define ROW 9 // 实际扫雷行数
#define COL 9 // 实际扫雷列数
#define ROWS ROW+2 // 创建的二维数组行数
#define COLS COL+2 // 创建的二维数组列数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; // 存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; // 存放排查出的雷的信息
3、打印棋盘
我们初始化棋盘后还需要打印棋盘,实际上我们使用数组的时候,只需要使用中间9*9的格子,排查中的信息也是使用9*9的格子而以,打印也是,周围扩大的一圈只是辅助我们实现这个小游戏的,所以打印时传ROW和COL即可,但是传数组还是传11*11的数组。
代码如下:
// 打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row,int col);
// 打印9*9棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("--------扫雷--------\n"); // 可以较好观察棋盘
int i = 0;
// 打印列号
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
// 打印行号
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
// 打印完一行换行
printf("\n");
}
}
效果:
4、布置雷
我们设置一个SetMine函数来布置雷,初始化mine为'0',我们需要随机将雷布置下去,修改坐标信息为'1',因此,这里我们要用到随机数。
rand()函数可以随机生成一个数,但它是伪随机的,所以我们需要srand设置随机种子来获得真正的随机数( 在主函数中包含srand((unsigned int)time(NULL)); 即可 )。我们用rand()%row可以得到0~8的随机数,再加1得到1~9的随机数,行和列作法都一样,所以我们可以随机生成 x 和 y 坐标了。不要忘记相关的头文件(rand函数需要stdlib.h ,time函数需要time.h)。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include"game.h"
#define EASY_COUNT 10
// 声明
// 布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS],int row,int col);
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
/ 布置雷是在棋盘上随机找10个坐标布置的
// x:1~9
// y:1~9
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
int x = 0;
int y = 0;
// 随机布置雷
while (count) // 布置成功一个雷,count--
{
x = rand()%row+1;
y = rand()%col+1;
if (mine[x][y]!='1')
{
// 布置一个雷
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
5、排查雷
布置好雷后我们需要排查雷,我们设置了一个FindMine函数来实现。
● 首先我们输入一个坐标。
● 判断这个位置是不是雷,如果是雷,就炸死了,游戏结束。如果不是雷,就统计雷周围的个数并且显示。
// 排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
// 排查雷
FindMine(mine,show,ROW,COL);
// 排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
while (1)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n"); // 范围为1~9
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
// 输入的位置是雷
if (mine[x][y]=='1')
{
printf("遗憾!!你踩雷了,游戏结束\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
// 输入位置不是雷,统计周围坐标有几个雷
else
{
int count=GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0'; // 转为对应数字
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("输入坐标有误,请重新输入,x和y都是范围 1 ~ 9 ");
}
}
}
6、统计雷的个数
在上面的代码中我们排查雷的过程需要统计一下雷的个数,因此,我们设置了一个GetMineCount函数来实现,这个函数的声明我们不需要在game.h文件中写也可以,直接写在game.c文件中排查雷函数的前面。
// 统计雷
// 写法一
/*int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
//坐标-字符0等于雷个数,我们用所有坐标相加减去8*‘0’来算所有雷个数
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}*/
// 统计雷
// 写法二
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
count += (mine[x + i][y + j] - '0');
}
}
return count;
}
在GetMineCount函数中我们的统计方法如下图:
● 图中间为我们所在坐标位置,周围坐标位置根据规律写出。因为我们的位置信息记录的是字符数,所以我们需要用每一个坐标减去字符0才能得到雷的个数再累加起来。也就是将所有字符数相加再减去8乘于字符0。(我们应该知道字符数字的ASCII值减去字符0就等于对应的整型该数字),如上代码法一所示。
● 还可以更简便一点,我们找出坐标规律(行x+i,i可为-1 、0、1;列也一样)可以使用两个for循环来实现,最后求出的坐标信息记得要减去字符0得到该整型数字。如上面代码的法二所示
三、扫雷总代码
● test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//void menu()
//{
// printf(" ———————————————————————\n");
// printf("| 1.play |\n");
// printf("| 0.exit |\n");
// printf(" ———————————————————————\n");
//}
void menu()
{
printf("-------------------------------------\n");
printf("| 扫雷游戏开始 |\n");
printf("| 1.play |\n");
printf("| 0.exit |\n");
printf("-------------------------------------\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; // 存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; // 存放排查出的雷的信息
// 初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
// 打印棋盘
DisplayBoard(show,ROW,COL);
//DisplayBoard(mine,ROW,COL);
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
// 排查雷
FindMine(mine,show,ROW,COL);
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
● game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9 // 实际扫雷行数
#define COL 9 // 实际扫雷列数
#define ROWS ROW+2 // 创建的二维数组行数
#define COLS COL+2 // 创建的二维数组列数
#define EASY_COUNT 10
// 初始化棋盘
void InitBoard(char board [ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
// 打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row,int col);
// 布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS],int row,int col);
// 排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
// 统计雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x, int y);
● game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
// 打印9*9棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("--------扫雷--------\n");
int i = 0;
// 打印列号
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
// 打印行号
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
// 打印完一行换行
printf("\n");
}
}
// 布置雷是在棋盘上随机找10个坐标布置的
// x:1~9
// y:1~9
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
int x = 0;
int y = 0;
// 随机布置雷
while (count) // 布置成功一个雷,count--
{
x = rand()%row+1;
y = rand()%col+1;
if (mine[x][y]!='1')
{
// 布置一个雷
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
// 统计雷
// 写法一
/*int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
//坐标-字符0等于雷个数,我们用所有坐标相加减去8*‘0’来算所有雷个数
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}*/
// 统计雷
// 写法二
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
count += (mine[x + i][y + j] - '0');
}
}
return count;
}
// 排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
while (1)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n"); // 范围为1~9
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
// 输入的位置是雷
if (mine[x][y]=='1')
{
printf("遗憾!!你踩雷了,游戏结束\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
// 输入位置不是雷,统计周围坐标有几个雷
else
{
int count=GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0'; // 转为对应数字
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("输入坐标有误,请重新输入,x和y都是范围 1 ~ 9 ");
}
}
}
四、总结
其实扫雷游戏还有很多可以优化的地方,比如可以美化一下棋盘,增加一下颜色,还有递归展开棋盘,标记雷等,大家可以自行去尝试一下。
最后附上运行截图:
终于写完啦!如有不足欢迎指出
希望能得到你们的支持(点赞、收藏)ヾ(*´▽‘*)ノ
Respect!!!