Unity 之 手把手教你实现自己Unity2D游戏寻路逻辑 【文末源码】_unity 2d寻路(1)

Docker步步实践

目录文档:

①Docker简介

②基本概念

③安装Docker

④使用镜像:

⑤操作容器:

⑥访问仓库:

⑦数据管理:

⑧使用网络:

⑨高级网络配置:

⑩安全:

⑪底层实现:

⑫其他项目:

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{
    get
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = new Routing();
        }
        return instance;
    }
}

#endregion

/// <summary>
/// 二维数组的地图
/// </summary>
RoutingObject[,] map;

/// <summary>
/// 存储被考虑来寻找最短路径的点
/// </summary>
List<RoutingObject> open = new List<RoutingObject>();

/// <summary>
/// 存储不再被考虑寻找最短路径的点
/// </summary>
List<RoutingObject> closed = new List<RoutingObject>();

/// <summary>
/// 存储路线点的列表
/// </summary>
List<RoutingObject> route = new List<RoutingObject>();

/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
void Init(RoutingObject[,] mapArray)
{
    open.Clear();
    closed.Clear();
    route.Clear();
    map = mapArray;
}

/// <summary>
/// 判断从起始点是否能到达目标点
/// </summary>
/// <param name="start\_x">起始点x坐标</param>
/// <param name="start\_y">起始点y坐标</param>
/// <param name="end\_x">目标点x坐标</param>
/// <param name="end\_y">目标点y坐标</param>
/// <param name="map"></param>
/// <returns></returns>
public bool IsRouting(RoutingObject start, RoutingObject end, RoutingObject[,] mapArray)
{
    Init(mapArray);

    Explore(start, end, start);

    // 判断存储路线点的列表里是否存有点
    return route.Count > 0;
}

/// <summary>
/// 探索中心点上下左右四个方向点
/// </summary>
void Explore(RoutingObject center, RoutingObject end, RoutingObject start)
{
    // 中心点不再考虑寻找路径
    closed.Add(center);

    // 将中心点从寻找列表中移除
    if (open.Contains(center))
    {
        open.Remove(center);
    }

    // 是否找到目标点
    if (IsGetEnd(end))
    {
        // 找到目标点
        ReturnRoute(end, start);
    }
    else
    {
        // 判断中心点上边的点
        if (center.y - 1 >= 0)
        {
            RoutingObject up = map[center.x, center.y - 1];
            GetMoveSumByDirection(up, center, end, Direction.up);
        }

        // 判断中心点下边的点
        if (center.y + 1 < GridManager.Instance.mapColumnCount)
        {
            RoutingObject down = map[center.x, center.y + 1];
            GetMoveSumByDirection(down, center, end, Direction.down);
        }

        // 判断中心点左边的点
        if (center.x - 1 >= 0)
        {
            RoutingObject left = map[center.x - 1, center.y];
            GetMoveSumByDirection(left, center, end, Direction.left);
        }

        // 判断中心点右边的点
        if (center.x + 1 < GridManager.Instance.mapRowCount)
        {
            RoutingObject right = map[center.x + 1, center.y];
            GetMoveSumByDirection(right, center, end, Direction.right);
        }

        if (open.Count > 0)
        {
            // 没有找到目标点,则在被考虑的列表中找出一个和值最小的
            RoutingObject ro = GetMinimumMoveSum();
            Explore(ro, end, start);
        }
        else
        {
            Debug.Log("没有找到目标点");
        }
    }
}

/// <summary>
/// 根据传进来的方向去获取和值
/// </summary>
/// <param name="center"></param>
/// <param name="start"></param>
/// <param name="end"></param>
/// <param name="direction"></param>
void GetMoveSumByDirection(RoutingObject center, RoutingObject start, RoutingObject end, Direction direction)
{
    // 判断这个点是否能移动或者是否被考虑
    if (IsForward(center))
    {
        center.direction = direction;
        // 获取移动距离
        center.moveDistance = GetDistance(center, start);
        // 获取目标距离
        center.targetDistance = GetDistance(center, end);
        // 获取A\*和值
        center.moveSum = center.moveDistance + center.targetDistance;
        // 将中心点加入将要被考虑的列表中
        open.Add(center);
    }
    else
    {
        //Debug.Log(center.name + " 不能移动");
    }
}

/// <summary>
/// 判断这个点是否属于未来被考虑前进的点
/// </summary>
/// <param name="ro"></param>
/// <returns></returns>
bool IsForward(RoutingObject ro)
{
    // 判断这个点是否已经在不再考虑的列表中
    if (closed.Contains(ro) || open.Contains(ro))
    {
        return false;
    }
    else
    {
        // 判断这个点是否可以移动
        if (ro.isCanMove)
        {
            return true;
        }
        else
        {
            // 不可以移动就加入不再考虑的列表中
            closed.Add(ro);
            return false;
        }
    }
}

/// <summary>
/// 获取距离
/// </summary>
/// <param name="start"></param>
/// <param name="end"></param>
int GetDistance(RoutingObject start, RoutingObject end)
{
    // 定义目标距离返回值, --> 谁大,谁减谁
    return Mathf.Abs(start.x - end.x) + Mathf.Abs(start.y - end.y);
}

/// <summary>
/// 是否找到目标点
/// </summary>
/// <returns></returns>
bool IsGetEnd(RoutingObject end)
{
    return closed.Contains(end);
}

/// <summary>
/// 在被考虑的列表中获取和值最小的点
/// </summary>
/// <returns></returns>
RoutingObject GetMinimumMoveSum()
{
    RoutingObject ro = null;
    RoutingObject temporary = new RoutingObject();
    for (int i = 0; i < open.Count; i++)
    {
        //Debug.Log("当前 " + open[i].name + " 的和值为: " + open[i].moveSum);
        // 列表中的第一个不需要比较,直接赋值
        if (i == 0)
        {
            ro = open[i];
            temporary = open[i];
        }
        else
        {
            // 寻找列表中和值最小的点
            if (open[i].moveSum < temporary.moveSum)
            {
                ro = open[i];
                temporary = open[i];
            }
        }
    }
    //Debug.Log("最终 " + ro.name + " 的和值为: " + ro.moveSum);
    return ro;
}


/// <summary>
/// 返回路线
/// </summary>
/// <param name="center"></param>
/// <param name="start"></param>
void ReturnRoute(RoutingObject center, RoutingObject start)
{
    // 将这个点存储到路线列表中
    route.Add(center);
    // 判断路线列表中是否包含起始点
    if (!route.Contains(start))
    {
        // 没有包含
        // 返回路线取这个点的反方向
        switch (center.direction)
        {
            case Direction.up:
                ReturnRoute(map[center.x, center.y + 1], start);
                break;
            case Direction.down:
                ReturnRoute(map[center.x, center.y - 1], start);
                break;
            case Direction.left:
                ReturnRoute(map[center.x + 1, center.y], start);
                break;
            case Direction.right:
                ReturnRoute(map[center.x - 1, center.y], start);
                break;
        }

    }
    else
    {
        RouteSort(start);
    }
}

/// <summary>
/// 路线排序(将起始点从存储路线点的列表中移除,并从起始点到目标点重新排序)
/// </summary>
void RouteSort(RoutingObject start)
{
    List<RoutingObject> list = new List<RoutingObject>(route);

    route.Clear();

    for (int i = list.Count - 1; i >= 0; i--)
    {
        if (list[i] != start)
        {
            route.Add(list[i]);
        }
    }
}

/// <summary>
/// 返回最短路线
/// </summary>
/// <returns></returns>
public List<RoutingObject> GetRoute()
{
    return route;
}

}


* 创建`GridManager`脚本,将其挂载到GridManager物体上,



using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridManager : MonoBehaviour
{
///
/// 单例
///
public static GridManager Instance;

/// <summary>
/// 地图行数
/// </summary>
public int mapColumnCount = 9;
/// <summary>
/// 地图列数
/// </summary>
public int mapRowCount = 9;

/// <summary>
/// 当前可移动最短路径存储集合
/// </summary>
public List<RoutingObject> routeList = new List<RoutingObject>();

/// <summary>
/// 已被占领的格子集合 -- 格子上有障碍物
/// </summary>
public List<GameObject> OccupyGridList = new List<GameObject>();

/// <summary>
/// 存储地图格子
/// </summary>
private GameObject[,] GridArray;

/// <summary>
/// 当前所选格子
/// </summary>
private GameObject selectGrid;

private void Awake()
{
    Instance = this;
    GridArray = new GameObject[mapRowCount, mapColumnCount];
}

void Start()
{

}

/// <summary>
/// 每个格子初始化时 调用赋值
/// </summary>
/// <param name="go">格子</param>
/// <param name="x">所在X</param>
/// <param name="y">所在Y</param>
public void SetGridArray(GameObject go, int x, int y)
{
    GridArray[x, y] = go;
}

/// <summary>
/// 根据(x,y)获取 格子物体
/// </summary>
/// <param name="x"></param>
/// <param name="y"></param>
/// <returns></returns>
GameObject GetGridArray(int x, int y)
{
    return GridArray[x, y];
}

/// <summary>
/// 获取一个准备移动球的二维数组(每个坐标点上记录着是否可以移动)
/// </summary>
/// <returns></returns>
Grid[,] GetMoveMap()
{
    // 定义存储地图格子是否可以移动的二维数组
    Grid[,] array = new Grid[mapRowCount, mapColumnCount];

    for (int i = 0; i < mapRowCount; i++)
    {
        for (int j = 0; j < mapColumnCount; j++)
        {
            if (OccupyGridList.Contains(GridArray[i, j]))
            {
                GridArray[i, j].GetComponent<Grid>().isCanMove = false;
            }
            else
            {
              GridArray[i, j].GetComponent<Grid>().isCanMove = true;
            }
            array[i, j] = GridArray[i, j].GetComponent<Grid>();
        }
    }
    return array;
}

/// <summary>
/// 点击格子的调用
/// </summary>
/// <param name="selectObj"></param>
public void OnClickGrid(GameObject selectObj)
{
    if (selectGrid == null)
    {
        selectGrid = selectObj;
    }
    else
    {
        // 获取当前地图(地图记录每个点是否能移动)
        RoutingObject[,] map = GetMoveMap();
        // 获取起始点
        RoutingObject start = selectGrid.GetComponent<RoutingObject>();
        RoutingObject end = selectObj.GetComponent<RoutingObject>();
        // 判断是否可以通过
        if (Routing.Instance.IsRouting(start, end, map))
        {
            Debug.Log("判断可以通过");
            
            // 标识为起点
            start.gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.cyan;
            // 最短路径 添加到管理器
            routeList.AddRange(Routing.Instance.GetRoute());
            MoveBall();
        }
        else
        {
            // TODO... 提示
            Debug.LogError("不能移动到当前位置...");
        }

        selectGrid = null;
    }
}

/// <summary>
/// 执行移动逻辑
/// </summary>
void MoveBall()
{
    // 模拟移动
    StartCoroutine(MoveGrid());
    
    // todo... 按需修改实际逻辑
    //for (int i = 0; i < routeList.Count; i++)
    //{
    // GameObject go = GetGridArray(routeList[i].x, routeList[i].y);
    // go.GetComponent<Image>().color = Color.green;
    //}
    //
    //routeList.Clear();
}

/// <summary>
/// 模拟移动
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator MoveGrid()
{
    for (int i = 0; i < routeList.Count; i++)
    {
        GameObject go = GetGridArray(routeList[i].x, routeList[i].y);
        go.GetComponent<Image>().color = Color.green;
        yield return new WaitForSeconds(0.2f);
    }

Spring全套教学资料

Spring是Java程序员的《葵花宝典》,其中提供的各种大招,能简化我们的开发,大大提升开发效率!目前99%的公司使用了Spring,大家可以去各大招聘网站看一下,Spring算是必备技能,所以一定要掌握。

目录:

部分内容:

Spring源码

  • 第一部分 Spring 概述
  • 第二部分 核心思想
  • 第三部分 手写实现 IoC 和 AOP(自定义Spring框架)
  • 第四部分 Spring IOC 高级应用
    基础特性
    高级特性
  • 第五部分 Spring IOC源码深度剖析
    设计优雅
    设计模式
    注意:原则、方法和技巧
  • 第六部分 Spring AOP 应用
    声明事务控制
  • 第七部分 Spring AOP源码深度剖析
    必要的笔记、必要的图、通俗易懂的语言化解知识难点

脚手框架:SpringBoot技术

它的目标是简化Spring应用和服务的创建、开发与部署,简化了配置文件,使用嵌入式web服务器,含有诸多开箱即用的微服务功能,可以和spring cloud联合部署。

Spring Boot的核心思想是约定大于配置,应用只需要很少的配置即可,简化了应用开发模式。

  • SpringBoot入门
  • 配置文件
  • 日志
  • Web开发
  • Docker
  • SpringBoot与数据访问
  • 启动配置原理
  • 自定义starter

微服务架构:Spring Cloud Alibaba

同 Spring Cloud 一样,Spring Cloud Alibaba 也是一套微服务解决方案,包含开发分布式应用微服务的必需组件,方便开发者通过 Spring Cloud 编程模型轻松使用这些组件来开发分布式应用服务。

  • 微服务架构介绍
  • Spring Cloud Alibaba介绍
  • 微服务环境搭建
  • 服务治理
  • 服务容错
  • 服务网关
  • 链路追踪
  • ZipKin集成及数据持久化
  • 消息驱动
  • 短信服务
  • Nacos Confifig—服务配置
  • Seata—分布式事务
  • Dubbo—rpc通信

Spring MVC

目录:

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服务

  • Nacos Confifig—服务配置
  • Seata—分布式事务
  • Dubbo—rpc通信

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Spring MVC

目录:

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[外链图片转存中…(img-2Jswd09m-1715472451095)]

部分内容:

[外链图片转存中…(img-MLDtDZFi-1715472451095)]

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Unity2D连连看是一款基于Unity引擎开发的小游戏。连连看是一种经典的消除类游戏,以图案消除为主要玩法。在游戏中,玩家需要通过连线消除相同图案的方块,直到所有方块都被消除为止。 游戏开始时,地图上会随机生成一些可消除的方块。玩家需要通过点击选择两个相同的方块,并且它们之间可以用不超过两条直线的路径连接。连接的路径不能穿越其他方块,否则连接无效。一旦找到匹配的方块,它们将会被消除,并且其他方块会自动下落填补空位。如果无法找到可连接的方块,则玩家需要重置选择的方块,并继续寻找下一次匹配的机会。游戏的目标是在规定的时间内尽可能消除更多的方块。 这款Unity2D连连看小游戏除了经典的连连看玩法外,还增加了一些新的元素和特点。比如,游戏场景可以设定多种不同主题,让玩家在不同的背景下愉快消除方块;还可以设置不同难度级别,挑战玩家的反应速度和观察力;还可以添加一些道具和特殊方块,增加游戏的趣味性和挑战性。 Unity2D连连看小游戏的制作过程中,需要用到Unity引擎提供的2D游戏开发工具和资源,比如Sprite图像编辑器、Animation动画编辑器等。开发者需要设计游戏场景和图案,编写脚本控制方块的生成和消除逻辑,以及处理用户输入和游戏的计时和分数统计等功能。 通过Unity2D连连看小游戏,玩家可以在休闲娱乐中锻炼观察力、注意力和反应速度。游戏操作简单,容易上手,同时通过不同主题、难度和道具的设置,也可以给玩家带来更丰富的游戏体验。

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