Unity 之 手把手教你实现自己Unity2D游戏寻路逻辑 【文末源码】_unity 2d寻路

最后

我还通过一些渠道整理了一些大厂真实面试主要有:蚂蚁金服、拼多多、阿里云、百度、唯品会、携程、丰巢科技、乐信、软通动力、OPPO、银盛支付、中国平安等初,中级,高级Java面试题集合,附带超详细答案,希望能帮助到大家。

新鲜出炉的蚂蚁金服面经,熬夜整理出来的答案,已有千人收藏

还有专门针对JVM、SPringBoot、SpringCloud、数据库、Linux、缓存、消息中间件、源码等相关面试题。

新鲜出炉的蚂蚁金服面经,熬夜整理出来的答案,已有千人收藏

本文已被CODING开源项目:【一线大厂Java面试题解析+核心总结学习笔记+最新讲解视频+实战项目源码】收录

需要这份系统化的资料的朋友,可以点击这里获取

/// <returns></returns>
public bool IsRouting(RoutingObject start, RoutingObject end, RoutingObject[,] mapArray)
{
    Init(mapArray);

    Explore(start, end, start);

    // 判断存储路线点的列表里是否存有点
    return route.Count > 0;
}

/// <summary>
/// 探索中心点上下左右四个方向点
/// </summary>
void Explore(RoutingObject center, RoutingObject end, RoutingObject start)
{
    // 中心点不再考虑寻找路径
    closed.Add(center);

    // 将中心点从寻找列表中移除
    if (open.Contains(center))
    {
        open.Remove(center);
    }

    // 是否找到目标点
    if (IsGetEnd(end))
    {
        // 找到目标点
        ReturnRoute(end, start);
    }
    else
    {
        // 判断中心点上边的点
        if (center.y - 1 >= 0)
        {
            RoutingObject up = map[center.x, center.y - 1];
            GetMoveSumByDirection(up, center, end, Direction.up);
        }

        // 判断中心点下边的点
        if (center.y + 1 < GridManager.Instance.mapColumnCount)
        {
            RoutingObject down = map[center.x, center.y + 1];
            GetMoveSumByDirection(down, center, end, Direction.down);
        }

        // 判断中心点左边的点
        if (center.x - 1 >= 0)
        {
            RoutingObject left = map[center.x - 1, center.y];
            GetMoveSumByDirection(left, center, end, Direction.left);
        }

        // 判断中心点右边的点
        if (center.x + 1 < GridManager.Instance.mapRowCount)
        {
            RoutingObject right = map[center.x + 1, center.y];
            GetMoveSumByDirection(right, center, end, Direction.right);
        }

        if (open.Count > 0)
        {
            // 没有找到目标点,则在被考虑的列表中找出一个和值最小的
            RoutingObject ro = GetMinimumMoveSum();
            Explore(ro, end, start);
        }
        else
        {
            Debug.Log("没有找到目标点");
        }
    }
}

/// <summary>
/// 根据传进来的方向去获取和值
/// </summary>
/// <param name="center"></param>
/// <param name="start"></param>
/// <param name="end"></param>
/// <param name="direction"></param>
void GetMoveSumByDirection(RoutingObject center, RoutingObject start, RoutingObject end, Direction direction)
{
    // 判断这个点是否能移动或者是否被考虑
    if (IsForward(center))
    {
        center.direction = direction;
        // 获取移动距离
        center.moveDistance = GetDistance(center, start);
        // 获取目标距离
        center.targetDistance = GetDistance(center, end);
        // 获取A\*和值
        center.moveSum = center.moveDistance + center.targetDistance;
        // 将中心点加入将要被考虑的列表中
        open.Add(center);
    }
    else
    {
        //Debug.Log(center.name + " 不能移动");
    }
}

/// <summary>
/// 判断这个点是否属于未来被考虑前进的点
/// </summary>
/// <param name="ro"></param>
/// <returns></returns>
bool IsForward(RoutingObject ro)
{
    // 判断这个点是否已经在不再考虑的列表中
    if (closed.Contains(ro) || open.Contains(ro))
    {
        return false;
    }
    else
    {
        // 判断这个点是否可以移动
        if (ro.isCanMove)
        {
            return true;
        }
        else
        {
            // 不可以移动就加入不再考虑的列表中
            closed.Add(ro);
            return false;
        }
    }
}

/// <summary>
/// 获取距离
/// </summary>
/// <param name="start"></param>
/// <param name="end"></param>
int GetDistance(RoutingObject start, RoutingObject end)
{
    // 定义目标距离返回值, --> 谁大,谁减谁
    return Mathf.Abs(start.x - end.x) + Mathf.Abs(start.y - end.y);
}

/// <summary>
/// 是否找到目标点
/// </summary>
/// <returns></returns>
bool IsGetEnd(RoutingObject end)
{
    return closed.Contains(end);
}

/// <summary>
/// 在被考虑的列表中获取和值最小的点
/// </summary>
/// <returns></returns>
RoutingObject GetMinimumMoveSum()
{
    RoutingObject ro = null;
    RoutingObject temporary = new RoutingObject();
    for (int i = 0; i < open.Count; i++)
    {
        //Debug.Log("当前 " + open[i].name + " 的和值为: " + open[i].moveSum);
        // 列表中的第一个不需要比较,直接赋值
        if (i == 0)
        {
            ro = open[i];
            temporary = open[i];
        }
        else
        {
            // 寻找列表中和值最小的点
            if (open[i].moveSum < temporary.moveSum)
            {
                ro = open[i];
                temporary = open[i];
            }
        }
    }
    //Debug.Log("最终 " + ro.name + " 的和值为: " + ro.moveSum);
    return ro;
}


/// <summary>
/// 返回路线
/// </summary>
/// <param name="center"></param>
/// <param name="start"></param>
void ReturnRoute(RoutingObject center, RoutingObject start)
{
    // 将这个点存储到路线列表中
    route.Add(center);
    // 判断路线列表中是否包含起始点
    if (!route.Contains(start))
    {
        // 没有包含
        // 返回路线取这个点的反方向
        switch (center.direction)
        {
            case Direction.up:
                ReturnRoute(map[center.x, center.y + 1], start);
                break;
            case Direction.down:
                ReturnRoute(map[center.x, center.y - 1], start);
                break;
            case Direction.left:
                ReturnRoute(map[center.x + 1, center.y], start);
                break;
            case Direction.right:
                ReturnRoute(map[center.x - 1, center.y], start);
                break;
        }

    }
    else
    {
        RouteSort(start);
    }
}

/// <summary>
/// 路线排序(将起始点从存储路线点的列表中移除,并从起始点到目标点重新排序)
/// </summary>
void RouteSort(RoutingObject start)
{
    List<RoutingObject> list = new List<RoutingObject>(route);

    route.Clear();

    for (int i = list.Count - 1; i >= 0; i--)
    {
        if (list[i] != start)
        {
            route.Add(list[i]);
        }
    }
}

/// <summary>
/// 返回最短路线
/// </summary>
/// <returns></returns>
public List<RoutingObject> GetRoute()
{
    return route;
}

}


* 创建`GridManager`脚本,将其挂载到GridManager物体上,



using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridManager : MonoBehaviour
{
///
/// 单例
///
public static GridManager Instance;

/// <summary>
/// 地图行数
/// </summary>
public int mapColumnCount = 9;
/// <summary>
/// 地图列数
/// </summary>
public int mapRowCount = 9;

/// <summary>
/// 当前可移动最短路径存储集合
/// </summary>
public List<RoutingObject> routeList = new List<RoutingObject>();

/// <summary>
/// 已被占领的格子集合 -- 格子上有障碍物
/// </summary>
public List<GameObject> OccupyGridList = new List<GameObject>();

/// <summary>
/// 存储地图格子
/// </summary>
private GameObject[,] GridArray;

/// <summary>
/// 当前所选格子
/// </summary>
private GameObject selectGrid;

private void Awake()
{
    Instance = this;
    GridArray = new GameObject[mapRowCount, mapColumnCount];
}

void Start()
{

}

/// <summary>
/// 每个格子初始化时 调用赋值
/// </summary>
/// <param name="go">格子</param>
/// <param name="x">所在X</param>
/// <param name="y">所在Y</param>
public void SetGridArray(GameObject go, int x, int y)
{
    GridArray[x, y] = go;
}

/// <summary>
/// 根据(x,y)获取 格子物体
/// </summary>
/// <param name="x"></param>
/// <param name="y"></param>
/// <returns></returns>
GameObject GetGridArray(int x, int y)
{
    return GridArray[x, y];
}

/// <summary>
/// 获取一个准备移动球的二维数组(每个坐标点上记录着是否可以移动)
/// </summary>
/// <returns></returns>
Grid[,] GetMoveMap()
{
    // 定义存储地图格子是否可以移动的二维数组
    Grid[,] array = new Grid[mapRowCount, mapColumnCount];

    for (int i = 0; i < mapRowCount; i++)
    {
        for (int j = 0; j < mapColumnCount; j++)
        {
            if (OccupyGridList.Contains(GridArray[i, j]))
            {
                GridArray[i, j].GetComponent<Grid>().isCanMove = false;
            }
            else
            {
              GridArray[i, j].GetComponent<Grid>().isCanMove = true;
            }
            array[i, j] = GridArray[i, j].GetComponent<Grid>();
        }
    }
    return array;
}

/// <summary>
/// 点击格子的调用
/// </summary>
/// <param name="selectObj"></param>
public void OnClickGrid(GameObject selectObj)
{
    if (selectGrid == null)
    {
        selectGrid = selectObj;
    }
    else
    {
        // 获取当前地图(地图记录每个点是否能移动)
        RoutingObject[,] map = GetMoveMap();
        // 获取起始点
        RoutingObject start = selectGrid.GetComponent<RoutingObject>();
        RoutingObject end = selectObj.GetComponent<RoutingObject>();
        // 判断是否可以通过
        if (Routing.Instance.IsRouting(start, end, map))
        {
            Debug.Log("判断可以通过");
            
            // 标识为起点
            start.gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.cyan;
            // 最短路径 添加到管理器
            routeList.AddRange(Routing.Instance.GetRoute());
            MoveBall();
        }
        else
        {
            // TODO... 提示
            Debug.LogError("不能移动到当前位置...");
        }

        selectGrid = null;
    }
}

/// <summary>
/// 执行移动逻辑
/// </summary>
void MoveBall()
{
    // 模拟移动
    StartCoroutine(MoveGrid());
    
    // todo... 按需修改实际逻辑
    //for (int i = 0; i < routeList.Count; i++)
    //{
    // GameObject go = GetGridArray(routeList[i].x, routeList[i].y);
    // go.GetComponent<Image>().color = Color.green;
    //}
    //
    //routeList.Clear();
}

/// <summary>
/// 模拟移动
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator MoveGrid()
{
    for (int i = 0; i < routeList.Count; i++)
    {
        GameObject go = GetGridArray(routeList[i].x, routeList[i].y);
        go.GetComponent<Image>().color = Color.green;
        yield return new WaitForSeconds(0.2f);
    }
    
    routeList.Clear();
}

}


* 创建`Grid` 脚本名并将其继承`RoutingObject`;此脚本需挂载到场景中物体名为‘Grid’的81一个子物体上,主要逻辑:初始计算自身所在二维数组中的位置(左上角为0,0点),给自身添加点击监听。



using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Grid : RoutingObject
{
private void Start()
{
// 初始化 在二维数组中的位置
x = transform.GetSiblingIndex() / GridManager.Instance.mapColumnCount;
y = transform.GetSiblingIndex() % GridManager.Instance.mapRowCount;
// 添加到管理器中
GridManager.Instance.SetGridArray(gameObject, x, y);
// 添加按钮监听
GetComponent().onClick.AddListener(OnClick);
}

void OnClick()
{
    Debug.Log("点击格子: " + x + "," + y);
    GridManager.Instance.OnClickGrid(gameObject);
}

}




---


## 四,完善场景


完成上面步骤就已经完成运行测试了,随便点击两个点警徽得到如下结果:  
 ![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/9f5a263f4455053c1270662ff9ea34b5.png)




# 最后

针对最近很多人都在面试,我这边也整理了相当多的面试专题资料,也有其他大厂的面经。希望可以帮助到大家。

![image](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1d0a3f1a064b753ed37c72e1cf2ce0cb.webp?x-oss-process=image/format,png)



> 上述的面试题答案都整理成文档笔记。 也还整理了一些面试资料&最新2021收集的一些大厂的面试真题(都整理成文档,小部分截图)

![image](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b54e3101b00d829cf7c7ab4248a916c6.webp?x-oss-process=image/format,png)




以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。


> **本文已被[CODING开源项目:【一线大厂Java面试题解析+核心总结学习笔记+最新讲解视频+实战项目源码】](https://bbs.csdn.net/forums/4f45ff00ff254613a03fab5e56a57acb)收录**

**[需要这份系统化的资料的朋友,可以点击这里获取](https://bbs.csdn.net/forums/4f45ff00ff254613a03fab5e56a57acb)**

0662ff9ea34b5.png)




# 最后

针对最近很多人都在面试,我这边也整理了相当多的面试专题资料,也有其他大厂的面经。希望可以帮助到大家。

[外链图片转存中...(img-ziyROafp-1715472487770)]



> 上述的面试题答案都整理成文档笔记。 也还整理了一些面试资料&最新2021收集的一些大厂的面试真题(都整理成文档,小部分截图)

[外链图片转存中...(img-sMX2OtWa-1715472487770)]




以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。


> **本文已被[CODING开源项目:【一线大厂Java面试题解析+核心总结学习笔记+最新讲解视频+实战项目源码】](https://bbs.csdn.net/forums/4f45ff00ff254613a03fab5e56a57acb)收录**

**[需要这份系统化的资料的朋友,可以点击这里获取](https://bbs.csdn.net/forums/4f45ff00ff254613a03fab5e56a57acb)**

  • 3
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值