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正文

Handler的工作是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,通过它可以在指定线程中存储数据,其他线程则无法获取到),其他线程不能访问。因此Handler就是间接跟线程是绑定在一起了。因此要使用Handler必须要保证Handler所创建的线程中有Looper对象并且启动循环。因为子线程中默认是没有Looper的,所以会报错。

正确的使用方法是:

handler = null;

new Thread(new Runnable() {

private Looper mLooper;

@Override

public void run() {

//必须调用Looper的prepare方法为当前线程创建一个Looper对象,然后启动循环

//prepare方法中实质是给ThreadLocal对象创建了一个Looper对象

//如果当前线程已经创建过Looper对象了,那么会报错

Looper.prepare();

handler = new Handler();

//获取Looper对象

mLooper = Looper.myLooper();

//启动消息循环

Looper.loop();

//在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏

mLooper.quit();

}

}).start();

主线程中默认是创建了Looper并且启动了消息的循环的,因此不会报错:
应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会创建Looper,并且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。

子线程中可以通过Handler发送消息给主线程吗?

可以。有时候出于业务需要,主线程可以向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法创建,并且关联Looper。

7、事件传递机制以及自定义View相关

Android的视图树

Android中View的机制主要是Activity的显示,每个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我们在Activity中通过setContentView指定的。

[图片上传失败…(image-504911-1585739565438)]

事件传分发机制

[图片上传失败…(image-4880ef-1585739565438)]

ViewGroup有以下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

@Override

public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {

return super.dispatchTouchEvent(ev);

}

@Override

public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {

return super.onInterceptTouchEvent(ev);

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

return super.onTouchEvent(event);

}

事件总是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,如果没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分发方法,如果事件能够到达该视图的话,就首先一定会调用,一般我们不会去修改这个方法。

  2. onInterceptTouchEvent是事件分发的核心方法,表示ViewGroup是否拦截事件,如果返回true表示拦截,在这之后ViewGroup的onTouchEvent会被调用,事件就不会往下传递。

  3. onTouchEvent是最低级的,在事件分发中最后被调用。

  4. 子View可以通过requestDisallowInterceptTouchEvent方法去请求父元素不要拦截。

注意

  1. 事件从Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)开始一直往下(子View)传递。子View 可以通过onTouchEvent()对事件进行处理。

  2. 事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup 可以通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。

  3. 如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且最底层子View 没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,最后会到Activity 的onTouchEvent()函数。

  4. 如果View 没有对ACTION_DOWN 进行消费,之后的其他事件不会传递过来。

  5. OnTouchListener 优先于onTouchEvent()对事件进行消费。

自定义View的分类

  1. 对现有的View的子类进行扩展,例如复写onDraw方法、扩展新功能等。

  2. 自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。

  3. 直接继承View实现View的完全定制,需要完成View的测量以及绘制。

  4. 自定义ViewGroup,需要复写onLayout完成子View位置的确定等工作。

View的测量-onMeasure

View的测量最终是在onMeasure方法中通过setMeasuredDimension把代表宽高两个MeasureSpec设置给View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三种模式:

  1. EXACTLY模式:精确模式,对应于用户指定为match_parent或者具体大小的时候(实际上指定为match_parent实质上是指定大小为父容器的大小)

  2. AT_MOST模式:对应于用户指定为wrap_content,此时控件尺寸只要不超过父控件允许的最大尺寸即可。

  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的测量模式,这种模式比较少用

下面给出模板代码:

public class MeasureUtils {

/**

  • 用于View的测量

  • @param measureSpec

  • @param defaultSize

  • @return

*/

public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {

int measureSize;

//获取用户指定的大小以及模式

int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);

int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);

//根据模式去返回大小

if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {

//精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小

measureSize = size;

} else {

//UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话需要提供默认的大小

measureSize = defaultSize;

if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {

//AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取测量值与默认值的最小值

measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);

}

}

return measureSize;

}

}

最后,复写onMeasure方法,把super方法去掉:

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),

MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)

);

}

View的绘制-onDraw

View绘制,需要掌握Android中View的坐标体系:

[图片上传失败…(image-985d4e-1585739565437)]

View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。

View绘制,主要是通过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,通过save以后可以对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操作,这两个方法一般配套使用,其中save的调用次数可以多于restore。

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);

canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);

canvas.save();

//注意,这里的旋转是指画布的旋转

canvas.rotate(90);

mPaint.setColor(Color.parseColor(“#FF4081”));

mPaint.setTextSize(30);

canvas.drawText(“测试”, 100, -100, mPaint);

canvas.restore();

}

View的位置-onLayout

与布局位置相关的是onLayout方法的复写,一般我们自定义View的时候,只需要完成测量,绘制即可。如果是自定义ViewGroup的话,需要做的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。

8、性能优化

布局优化

  1. 使用include标签,通过layout属性复用相同的布局。

<include

android:id=“@+id/v_test”

layout=“@layout/include_view” /

  1. 使用merge标签,去除同类的视图

  2. 使用ViewStub来进行布局的延迟加载一些不是马上就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据之前不加载,这样做可以使UI变得流畅。

<ViewStub

android:id=“@+id/v_stub”

android:layout_width=“match_parent”

android:layout_height=“wrap_content”

android:layout=“@layout/view_stub” />

//需要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。

stub.inflate();

//其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法

//stub.setVisibility(View.VISIBLE);

//之后,如果要使用ViewStub标签里面的View,只需要按照平常来即可。

TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);

  1. 尽量多使用RelativeLayout,因为这样可以大大减少视图的层级。

内存优化

APP设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:

  1. 珍惜Service,尽量使得Service在使用的时候才处于运行状态。尽量使用IntentService

IntentService在内部其实是通过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会创建线程并且处理这个Intent,处理完毕以后就自动销毁自身。因此使用IntentService能够节省系统资源。

  1. 内存紧张的时候释放资源(例如UI隐藏的时候释放资源等)。复写Activity的回调方法。

@Override

public void onLowMemory() {

super.onLowMemory();

}

@Override

public void onTrimMemory(int level) {

super.onTrimMemory(level);

switch (level) {

case TRIM_MEMORY_COMPLETE:

//…

break;

case 其他:

}

}

  1. 通过Manifest中对Application配置更大的内存,但是一般不推荐

android:largeHeap=“true”

  1. 避免Bitmap的浪费,应该尽量去适配屏幕设备。尽量使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide等。

  2. 使用优化的容器,SparseArray等

  3. 其他建议:尽量少用枚举变量,尽量少用抽象,尽量少增加类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。

  4. 避免内存泄漏(本来应该被回收的对象没有被回收)。一旦APP的内存短时间内快速增长或者GC非常频繁的时候,就应该考虑是否是内存泄漏导致的。

分析方法

1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的情况。

2. 使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用情况,也可以手动触发GC。

3. 使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的前后通过Notification通知你。

什么情况会导致内存泄漏

  1. 资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放造成内存泄露。

  2. 对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap、XML 文件),造成内存超出限制。

  3. static 关键字的使用问题:static 是Java 中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用static 修饰的变量,它的生命周期是很长的,如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的情况最多),这时就要谨慎对待了。

解决方案
1. 应该尽量避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context。
2. Context 尽量使用ApplicationContext,因为Application 的Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。
3. 使用WeakReference 代替强引用。比如可以使用WeakReference mContextRef

  1. 线程导致内存溢出:线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某种原因重新创建了,但是Thread仍然会运行,因为run方法不结束的话Thread是不会销毁的。

解决方案

1. 将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。

2. 在线程内部采用弱引用保存Context 引用。

查看内存泄漏的方法、工具

  1. android官方提供的工具:Memory Monitor(当APP占用的内存在短时间内快速增长或者GC变得频繁的时候)、DDMS提供的Heap工具(手动触发GC)

  2. Square提供的内存泄漏检测工具,LeakCanary(能够自动完成内存追踪、检测、输出结果),进行演示,并且适当的解说。

性能优化

  1. 防止过度绘制,通过打开手机的“显示过度绘制区域”即可查看过度绘制的情况。

  2. 最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。

  3. 通过TraceView进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用Android官方提供的Debug类进行采集。最后通过DDMS即可打开这个.trace文件,分析函数的调用情况(包括在指定情况下执行时间,调用次数)

//开启数据采集

Debug.startMethodTracing(“test.trace”);

//关闭

Debug.stopMethodTracing();

OOM

避免OOM的一些常见方法:

  1. App资源中尽量少用大图。使用Bitmap的时候要注意等比例缩小图片,并且注意Bitmap的回收。

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();

options.inSampleSize = 2;

//Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存

BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();

opts.inSampleSize = 2;

Bitmap bmp = null;

bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),

mImageIds[position],opts);

//回收

bmp.recycle();

  1. 结合组件的生命周期,释放资源

  2. IO流,数据库查询的游标等应该在使用完之后及时关闭。

  3. ListView中应该使用ViewHolder模式缓存ConverView

  4. 页面切换的时候尽量去传递(复用)一些对象

ANR

不同的组件发生ANR 的时间不一样,主线程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR一般有三种类型:

  1. KeyDispatchTimeout(5 seconds)
    主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应

  2. BroadcastTimeout(10 seconds)
    BroadcastReceiver在特定时间内无法处理完成

  3. ServiceTimeout(20 seconds)
    小概率类型Service在特定的时间内无法处理完成

解决方案:

1. UI线程只进行UI相关的操作。所有耗时操作,比如访问网络,Socket 通信,查询大量SQL 语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,然后通过handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。

2. 无论如何都要确保用户界面操作的流畅度。如果耗时操作需要让用户等待,那么可以在界面上显示进度条。

3. BroadCastReceiver要进行复杂操作的的时候,可以在onReceive()方法中启动一个Service来处理。

9、九切图(.9图)、SVG图片

九切图

点九图,是Android开发中用到的一种特殊格式的图片,文件名以”.9.png“结尾。这种图片能告诉程序,图像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。运用点九图可以保证图片在不模糊变形的前提下做到自适应。点九图常用于对话框背景图片中。

[图片上传失败…(image-3f8074-1585739565436)]

  1. 1、2部分规定了图像的可拉伸部分,当实际程序中设定了对话框的宽高时,1、2部分就会被拉伸成所需要的高和宽,呈现出于设计稿一样的视觉效果。

  2. 而3、4部分规定了图像的内容区域。内容区域规定了可编辑区域,例如文字需要被包裹在其内。

最后

总之啊,家里没矿的同学们,如果你们想以后的日子过得好一些,多想想你们的业余时间怎么安排吧;

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