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方便代码的交流和分片维护,使代码清晰人人都读得懂,可维护强;
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前期开发团队管理效率高,分工明确,有效避免写了后面搞不明白前面,防止了恶性加班;
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后期更新/维护速度快,逻辑明确,项目清晰;
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规范的代码虽然不一定带来高性能,但一定是优雅的,赏心悦目的,不枯燥提升心情愉悦性;
良好的规范很重要,任谁也不想在“脏乱”的环境工作
😜文件目录规范
一级目录:
【01_Scenes】:存放所有场景,方便快速找到对应场景,如果场景有先后顺序命名可以挂上编号
【02_UI】:存放2D方面的资源,比如图片精灵等,如果过多可以分二级文件夹,其命名规则和用到的地方相对应
【03_Model】:存放3D资源,模型材质等所有相关内容
【04_NetAndData】:存放网络通信和本地数据库等相关内容,比如:服务器访问,本地存储等
【05_Utils】:存放平时用到的封装工具类,比如:Screen屏幕类,Time类,Math类,文件操作类,时间类,字符串类等等
【06_Scripts】:存放脚本,偏向于存放二处及以上使用次数的脚本,像那些单独使用的脚本且跟控件/模型有关联的,把她们放到一起即可
【07_Audio】:存放声音文件
【08_Others】:存放其他文件,暂时不清楚放在哪个分类下的文件,可以以后再分类
【09_Test】:测试文件夹,平时测试功能,下个测试脚本啥的,都放到这,产品发布之前可以直接删除
【Plugins】:系统默认文件会自动识别,为插件目录,存放扩展Unity编辑器的代码工具,编译的时候不会打包进去
【Prefab】:系统默认文件会自动识别,存放经常反复利用的对象或资源,充分复用
【Resources】:系统默认文件会自动识别,默认的资源路径,发布的时候会自动打包进去,在代码中可以直接访问
有更合适的可以再增加
二级目录:
可以根据自己项目需要增加对应的文件夹,比如存放3D资源的【03_Model】文件夹和存放2D资源的【02_UI】文件夹
3D你可以按照模型分类,也可以按照资源分类
【Animators】:动画控制器 相关的资源文件。
【Materials】:材质 相关的资源文件。
【Shaders】:着色器 相关的资源文件。
【Scripts】:脚本 相关的资源文件。
【Textures】:纹理 相关的资源文件。
或者
【ModelOne】:存整个模型的所有东西,材质/模型/纹理等
【ModelTwo】:同上,存另一个模型的全部
如上,资源明确,调理清晰, 一看就知道项目层级,至于更深的三四级目录,看项目需要,灵活设置。
😜文件名规范
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大驼峰命名法,每个单词首字母大写,并且能够表现出改文件的功能意义。比如有个手模型,可以起名字为:ModelHand
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同级下且名称相同的文件,命名用下划线”_”加编号来区分,比如:Scene_01,Scene_02,Scene_03,Scene_04
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同属于一个整体的各个资源名称要一致,比如手模型包含了贴图和对应的脚本,起名:ModelHand,ScriptHand,TexturesHand或者HandModel,HandScript,HandTextures
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命名尽量使用英文,如果多人协同合作英文有障碍的话,使用拼音,但一定要全拼且符合大驼峰命名。比如手电模型:起名ShouDian,可别来SD,让人误会成SD卡或者傻蛋,非常不推荐缩写。
😜资源规范
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命名遵循上面的文件命名规范
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图片资源统一使用png格式
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图片不要过于追求效果,在不影响视觉的前提下能小就小
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可以提前使用TinyPng压缩图片,小空在Android中也推荐过,超级神器
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坐标模式提前商定好,统一的坐标系能帮助更好的观看模型效果,否则会导致场景乱套
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移动设备面数控制300-1500,PC端建议范围是1500-4000,整个屏幕建议控制在7500面以下
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
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总结
其实客户端开发的知识点就那么多,面试问来问去还是那么点东西。所以面试没有其他的诀窍,只看你对这些知识点准备的充分程度。so,出去面试时先看看自己复习到了哪个阶段就好。
然而Android架构学习进阶是一条漫长而艰苦的道路,不能靠一时激情,更不是熬几天几夜就能学好的,必须养成平时努力学习的习惯。所以:贵在坚持!
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