面试官:关于Glide常问的几个问题你掌握多少?答对了直接绿卡!(1)

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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正文

  • 先来了解一下我们常说的图片三级缓存:

一般是强引用,软引用和文件系统,Android系统中提供了LruCache,通过维护一个LinkedHashMap来保存我们需要的各种类型数据,例如我们这里需要的Bitmap。LruCache一般我们会设置为系统最大存储空间的八分之一,而它的机制就是我们常说的最近最少使用原则,如果Lru中的图片大小超过了默认大小,则会把最久使用的图片移除。

当图片被Lru移除时,我们需要手动将图片添加到软引用(SoftRefrence)中。需要维护一个软应用的集合在我们的项目中。

  • 简单概括一下常用的三级缓存的流程:

先去Lru中找,有则直接取。

没有,则去SoftRefrence中找,有则取,同时将图片放回Lru中。

没有的话去文件系统找,有则取,同时将图片添加到Lru中。

没有就走下载图片逻辑,保存到文件系统中,并放到Lru中。

下面介绍一下Glide的缓存结构:

Glide缓存严格意义上说只有内存缓存和磁盘缓存,内存缓存中又分为Lru和弱引用缓存。

所以Glide的三级缓存可以分为:Lru缓存,弱引用缓存,磁盘缓存。

下面我们看一下Glide的读取顺序,这里有一点不同,我用的是Glide4.8版本,跟之前版本的写入顺序稍有不同。

截取部分源码:

@NonNull

Glide build(@NonNull Context context) {

if (memoryCache == null) {

memoryCache = new LruResourceCache(memorySizeCalculator.getMemoryCacheSize());

}

if (engine == null) {

engine =

new Engine(

memoryCache,

diskCacheFactory,

diskCacheExecutor,

sourceExecutor,

GlideExecutor.newUnlimitedSourceExecutor(),

GlideExecutor.newAnimationExecutor(),

isActiveResourceRetentionAllowed);

}

  • memoryCache就是Glide使用的内存缓存,LruResourceCache类继承了LruCache,这部分可以自行查看一下源码。

通过上面可以看到,GLide#build()方法中实例化memoryCache作为Glide的内存缓存,并将其传给Engine作为构造器的入参。

  • Engine.class 截取部分源码

{

//生成缓存key

EngineKey key = keyFactory.buildKey(model, signature, width, height, transformations,

resourceClass, transcodeClass, options);

//从弱应用中读取缓存

EngineResource<?> active = loadFromActiveResources(key, isMemoryCacheable);

if (active != null) {

cb.onResourceReady(active, DataSource.MEMORY_CACHE);

if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {

logWithTimeAndKey(“Loaded resource from active resources”, startTime, key);

}

return null;

}

//从LruCache中读取缓存

EngineResource<?> cached = loadFromCache(key, isMemoryCacheable);

if (cached != null) {

cb.onResourceReady(cached, DataSource.MEMORY_CACHE);

if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {

logWithTimeAndKey(“Loaded resource from cache”, startTime, key);

}

return null;

}

EngineJob engineJob =

engineJobFactory.build(

key,

isMemoryCacheable,

useUnlimitedSourceExecutorPool,

useAnimationPool,

onlyRetrieveFromCache);

jobs.put(key, engineJob);

engineJob.addCallback(cb);

//开启线程池,加载图片

engineJob.start(decodeJob);

}

从上可知,Glide加载过程中使用loadFromActiveResources方法和loadFromCache方法来获取内存缓存的。

大致总结一下:

首先从弱引用读取缓存,没有的话通过Lru读取,有则取,并且加到弱引用中,如果没有会开启EngineJob进行后面的图片加载逻辑。

下面直接看之后的缓存部分代码:

  • Engine#onEngineJobComplete()

public void onEngineJobComplete(EngineJob<?> engineJob, Key key, EngineResource<?> resource) {

Util.assertMainThread();

// A null resource indicates that the load failed, usually due to an exception.

if (resource != null) {

resource.setResourceListener(key, this);

if (resource.isCacheable()) {

activeResources.activate(key, resource);

}

}

jobs.removeIfCurrent(key, engineJob);

}

void activate(Key key, EngineResource<?> resource) {

ResourceWeakReference toPut =

new ResourceWeakReference(

key,

resource,

getReferenceQueue(),

isActiveResourceRetentionAllowed);

ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.put(key, toPut);

if (removed != null) {

removed.reset();

}

}

这里可以看到activeResources.activate(key, resource)把EngineResource放到了弱引用中,至于lru的放置逻辑如下:

  • EngineResource#release()

void release() {

if (acquired <= 0) {

throw new IllegalStateException(“Cannot release a recycled or not yet acquired resource”);

}

if (!Looper.getMainLooper().equals(Looper.myLooper())) {

throw new IllegalThreadStateException(“Must call release on the main thread”);

}

if (–acquired == 0) {

listener.onResourceReleased(key, this);

}

}

当acquired变量大于0的时候,说明图片正在使用中,也就应该放到activeResources弱引用缓存当中。而经过release()之后,如果acquired变量等于0了,说明图片已经不再被使用了,那么此时会调用listener的onResourceReleased()方法来释放资源。

  • Engine#onResourceReleased()

@Override

public void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {

Util.assertMainThread();

activeResources.deactivate(cacheKey);

if (resource.isCacheable()) {

cache.put(cacheKey, resource);

} else {

resourceRecycler.recycle(resource);

}

}

这里首先会将缓存图片从activeResources中移除,然后再将它put到LruResourceCache当中。这样也就实现了正在使用中的图片使用弱引用来进行缓存,不在使用中的图片使用LruCache来进行缓存的功能。

接下来就是Glide的磁盘缓存,磁盘缓存简单来说就是根据Key去DiskCache中取缓存,有兴趣可以自行看一下源码。

面试官2:为什么选择Glide不选择其他的图片加载框架?

  • Glide和Picasso

前者要更加省内存,可以按需加载图片,默认为ARGB_565,后者为ARGB_8888。

前者支持Gif,后者并不支持。

  • Glide和Fresco

Fresco低版本有优势,占用部分native内存,但是高版本一样是java内存。

Fresco加载对图片大小有限制,Glide基本没有。

Fresco推荐使用SimpleDraweeView,涉及到布局文件,这就不得不考虑迁移的成本。

Fresco有很多native的实现,想改源码成本要大的多。

Glide提供对中TransFormation帮助处理图片,Fresco并没有。

Glide版本迭代相对较快。

Glide的几个显著的优点:

  • 生命周期的管理

GLide#with

@NonNull

public static RequestManager with(@NonNull Context context) {

return getRetriever(context).get(context);

}

@NonNull

public static RequestManager with(@NonNull Activity activity) {

return getRetriever(activity).get(activity);

}

@NonNull

public static RequestManager with(@NonNull FragmentActivity activity) {

return getRetriever(activity).get(activity);

}

@NonNull

public static RequestManager with(@NonNull Fragment fragment) {

return getRetriever(fragment.getActivity()).get(fragment);

}

@Deprecated

@NonNull

public static RequestManager with(@NonNull android.app.Fragment fragment) {

return getRetriever(fragment.getActivity()).get(fragment);

}

总结

作为一名从事Android的开发者,很多人最近都在和我吐槽Android是不是快要凉了?而在我看来这正是市场成熟的表现,所有的市场都是温水煮青蛙,永远会淘汰掉不愿意学习改变,安于现状的那批人,希望所有的人能在大浪淘沙中留下来,因为对于市场的逐渐成熟,平凡并不是我们唯一的答案!

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网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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