效率提升总结-Unity 项目规范文档 【建议收藏】

空名先生-芝麻粒儿

一级目录:

【01_Scenes】:存放所有场景,方便快速找到对应场景,如果场景有先后顺序命名可以挂上编号

【02_UI】:存放2D方面的资源,比如图片精灵等,如果过多可以分二级文件夹,其命名规则和用到的地方相对应

【03_Model】:存放3D资源,模型材质等所有相关内容

【04_NetAndData】:存放网络通信和本地数据库等相关内容,比如:服务器访问,本地存储等

【05_Utils】:存放平时用到的封装工具类,比如:Screen屏幕类,Time类,Math类,文件操作类,时间类,字符串类等等

【06_Scripts】:存放脚本,偏向于存放二处及以上使用次数的脚本,像那些单独使用的脚本且跟控件/模型有关联的,把她们放到一起即可

【07_Audio】:存放声音文件

【08_Others】:存放其他文件,暂时不清楚放在哪个分类下的文件,可以以后再分类

【09_Test】:测试文件夹,平时测试功能,下个测试脚本啥的,都放到这,产品发布之前可以直接删除

【Plugins】:系统默认文件会自动识别,为插件目录,存放扩展Unity编辑器的代码工具,编译的时候不会打包进去

【Prefab】:系统默认文件会自动识别,存放经常反复利用的对象或资源,充分复用

【Resources】:系统默认文件会自动识别,默认的资源路径,发布的时候会自动打包进去,在代码中可以直接访问

有更合适的可以再增加

二级目录:

可以根据自己项目需要增加对应的文件夹,比如存放3D资源的【03_Model】文件夹和存放2D资源的【02_UI】文件夹

3D你可以按照模型分类,也可以按照资源分类

在这里插入图片描述

【Animators】:动画控制器 相关的资源文件。

【Materials】:材质 相关的资源文件。

【Shaders】:着色器 相关的资源文件。

【Scripts】:脚本 相关的资源文件。

【Textures】:纹理 相关的资源文件。

或者

【ModelOne】:存整个模型的所有东西,材质/模型/纹理等

【ModelTwo】:同上,存另一个模型的全部

如上,资源明确,调理清晰, 一看就知道项目层级,至于更深的三四级目录,看项目需要,灵活设置。

😜文件名规范

  1. 大驼峰命名法,每个单词首字母大写,并且能够表现出改文件的功能意义。比如有个手模型,可以起名字为:ModelHand

  2. 同级下且名称相同的文件,命名用下划线”_”加编号来区分,比如:Scene_01,Scene_02,Scene_03,Scene_04

  3. 同属于一个整体的各个资源名称要一致,比如手模型包含了贴图和对应的脚本,起名:ModelHand,ScriptHand,TexturesHand或者HandModel,HandScript,HandTextures

  4. 命名尽量使用英文,如果多人协同合作英文有障碍的话,使用拼音,但一定要全拼且符合大驼峰命名。比如手电模型:起名ShouDian,可别来SD,让人误会成SD卡或者傻蛋,非常不推荐缩写。

😜资源规范

  1. 命名遵循上面的文件命名规范

  2. 图片资源统一使用png格式

  3. 图片不要过于追求效果,在不影响视觉的前提下能小就小

  4. 可以提前使用TinyPng压缩图片,小空在Android中也推荐过,超级神器

  5. 坐标模式提前商定好,统一的坐标系能帮助更好的观看模型效果,否则会导致场景乱套

  6. 移动设备面数控制300-1500,PC端建议范围是1500-4000,整个屏幕建议控制在7500面以下

  7. 贴图尺寸为2的N次方,最大不超过1024*1024,特殊情况进行特殊处理

😜代码规范

  1. 驼峰命名法,且命名要表达出符合她的意思

  2. 注释写详细,便于维护和后期查阅

  3. 禁止在频繁更新的函数(Update/OnGui)中使用协程,声明变量,等创建类操作

  4. 对可能造成功能失效,影响业务流程的代码添加异常捕获

  5. 尽可能将计算量大的耗时任务放到子线程进行,避免堵塞

  6. 其他规范待补充

👉其他


📢作者:小空和小芝中的小空
📢转载说明-务必注明来源:https://zhima.blog.csdn.net/
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自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以扫码获取!!(备注:Android)

总结:

各行各样都会淘汰一些能力差的,不仅仅是IT这个行业,所以,不要被程序猿是吃青春饭等等这类话题所吓倒,也不要觉得,找到一份工作,就享受安逸的生活,你在安逸的同时,别人正在奋力的向前跑,这样与别人的差距也就会越来越遥远,加油,希望,我们每一个人,成为更好的自己。

  • BAT大厂面试题、独家面试工具包,

  • 资料包括 数据结构、Kotlin、计算机网络、Framework源码、数据结构与算法、小程序、NDK、Flutter,


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[外链图片转存中…(img-U6AbMfjS-1712424443443)]

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### 回答1: Unity开发是一种基于游戏引擎的软件开发方式,为了能够顺利地进行Unity开发,制定一份规范的开发文档是非常必要的。下面是Unity开发规范文档的一些内容。 1.项目目录结构:明确规定项目的目录结构,包括存放脚本、资源、场景等的文件夹位置和命名规范,便于开发人员统一管理和维护项目。 2.命名规范:统一约定脚本、变量、函数等的命名方式,使用有意义的名称,便于其他开发人员快速理解代码和功能。 3.代码风格:规范代码的缩进、换行、注释等风格,提高代码的可读性和可维护性。 4.资源管理:明确规定资源的命名方式和路径,防止重名和混乱。对于资源的导入和使用要注意优化和节约内存。 5.代码结构:统一规范代码的结构和组织方式,如使用面向对象思想进行模块化设计,方便后期的扩展和维护。 6.版本控制:使用版本控制工具(如Git)管理代码的版本,确保团队成员之间的协作和代码的安全。 7.性能优化:提供性能优化的建议规范,如避免频繁的资源加载、使用对象池等,提高游戏的运行效率和流畅度。 8.错误处理与异常处理:明确规定在开发过程中的错误和异常处理方式,如合理使用日志、异常处理和断言等,保证程序的稳定性和可靠性。 这些是Unity开发规范文档的基本内容,通过遵守开发规范,可以提高团队合作效率,减少代码冲突和错误,保证项目的顺利进行和高质量的交付。 ### 回答2: Unity是一款强大的游戏开发引擎,为了提高开发效率和代码的可维护性,编写一份规范文档是非常有必要的。下面是Unity开发规范文档的主要内容: 1. 命名规范:对于脚本、场景、游戏对象和其他资源的命名都需要统一规范,采用驼峰命名法或下划线区分单词,以提高代码的可读性和识别性。 2. 文件和目录结构:为了方便团队协作和项目管理,需要制定统一的文件和目录结构,例如将脚本文件放在统一的Scripts目录下,资源文件放在Resources目录下等。 3. 编码风格:规定统一的代码缩进、换行、注释等风格,以提高代码的可读性和维护性,保证整个项目的一致性。 4. 脚本规范:规定脚本的模块划分、变量和函数命名规范,避免重复代码和冗余代码的产生,提供代码复用性和可扩展性。 5. 场景规范:规定场景命名、加载和切换的规范,避免场景文件冗杂和加载资源的重复,提高游戏性能。 6. 资源管理:规定资源的导入、压缩和使用规范,减少资源占用和内存泄漏的风险,提高游戏运行的稳定性和流畅性。 7. 版本控制:制定统一的版本控制规范,使用合适的版本控制工具进行代码管理和团队协作。 通过遵守这些规范,可以提高团队合作效率,减少代码冲突和错误,并且方便后续的维护和迭代开发。因此,制定并遵守Unity开发规范文档是非常重要的。

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