Cocos2d-x-Lua示例项目HelloLua

》》main.cpp

#include “AppDelegate.h”

#include “cocos2d.h”

USING_NS_CC;

int main(int argc, char *argv[])

{

AppDelegate app;

return Application::getInstance()->run();

}

以上代码我们可以看到,在main.cpp里,通过#include引入了两个头文件,一个是AppDelegate.h、一个是cocos2d.h。

定义了我们程序的入口方法main,通过执行Application::getInstance()->run()方法来运行我们的程序。

接着我们来看AppDelegate.h和AppDelegate.cpp,这里两个文件用于 控制整个游戏的生命周期

>>>AppDelegate.h

#ifndef APP_DELEGATE_H

#define APP_DELEGATE_H

#include “cocos2d.h”

/**

@brief The cocos2d Application.

The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.

*/

class AppDelegate : private cocos2d::Application

{

public:

AppDelegate();

virtual ~AppDelegate();

/**

@brief Implement Director and Scene init code here.

@return true Initialize success, app continue.

@return false Initialize failed, app terminate.

*/

virtual bool applicationDidFinishLaunching();

/**

@brief The function be called when the application enter background

@param the pointer of the application

*/

virtual void applicationDidEnterBackground();

/**

@brief The function be called when the application enter foreground

@param the pointer of the application

*/

virtual void applicationWillEnterForeground();

};

#endif // APP_DELEGATE_H

>>>AppDelegate.cpp

#include “AppDelegate.h”

#include “CCLuaEngine.h”

#include “SimpleAudioEngine.h”

#include “cocos2d.h”

using namespace CocosDenshion;

USING_NS_CC;

using namespace std;

AppDelegate::AppDelegate()

{

}

AppDelegate::~AppDelegate()

{

SimpleAudioEngine::end();

}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

// initialize director 获得导演类实例

auto director = Director::getInstance();

// 获得OpenGL实例

auto glview = director->getOpenGLView();

if(!glview) {

// 指定窗口大小

glview = GLView::createWithRect(“HelloLua”, Rect(0,0,900,640));

// 设置OpenGL视图

director->setOpenGLView(glview);

}

// 设置分辨率大小为480*320

glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);

// turn on display FPS 打开帧频,屏幕左下角哪一串数据

// 启用FPS 显示,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。FPS也就是屏幕每秒重绘的次数。即每秒帧速率。在游戏开发阶段,可以方便地确定游戏运行是否流畅。

director->setDisplayStats(true);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don’t call this

// 设置绘制间隔

director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// 获得Lua引擎实例

auto engine = LuaEngine::getInstance();

// 设置脚本引擎

ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);

// 执行main.lua脚本

if (engine->executeScriptFile(“src/main.lua”)) {

return false;

}

return true;

}

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it’s be invoked too

// 当应用程序将要进入后台时,会调用这个方法

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()

{

Director::getInstance()->stopAnimation();

SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();

}

// this function will be called when the app is active again

// 该方法与applicationDidEnterBackground() 成对出现,在应用程序回到前台时被调用

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()

{

Director::getInstance()->startAnimation();

SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();

}

我们在AppDelegate类当中可以找到执行我们Lua脚本的方法,下面来看一下main.lua这个文件,我们屏幕显示的逻辑实现全部在这个文件中可以看到:

>>>main.lua

require “Cocos2d”

require “Cocos2dConstants”

– cclog

cclog = function(…)

print(string.format(…))

end

– for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息

function G__TRACKBACK(msg)

cclog(“----------------------------------------”)

cclog("LUA ERROR: " … tostring(msg) … “\n”)

cclog(debug.traceback())

cclog(“----------------------------------------”)

return msg

end

local function main()

collectgarbage(“collect”)

– avoid memory leak 这是脚本回收参数,避免内存泄漏

collectgarbage(“setpause”, 100)

collectgarbage(“setstepmul”, 5000)

– 追加资源的搜索顺序

cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder(“src”);

cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder(“res”);

local schedulerID = 0

–support debug 获取目标平台

local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()

if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or

(cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or

(cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then

cclog("result is ")

–require(‘debugger’)()

end

– 类似c++的include,引入文件,会检查是否重复引入

require “hello2”

– 调用外部函数,在hello2.lua中

cclog("result is " … myadd(1, 1))


– 获取可视区域

local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()

– 可视原点坐标 OpenGL坐标系,左下角为原点

local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()

– add the moving dog 添加移动的小松鼠

local function creatDog()

– 每一帧尺寸设置,local表示局部变量

local frameWidth = 105

local frameHeight = 95

– create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧

– 加载精灵动画所在纹理

local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage(“dog.png”)

– 设置第一帧帧区域

local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)

– 创建第一帧精灵Frame

local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)

– 设置第二帧帧区域

rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)

– c创建第二帧精灵Frame

local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)

– 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象

local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)

spriteDog.isPaused = false

spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)

–[[

local animFrames = CCArray:create()

animFrames:addObject(frame0)

animFrames:addObject(frame1)

]]–

– 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒

local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)

– 根据动画animation创建动作实例

local animate = cc.Animate:create(animation);

– 松鼠精灵执行该动作

spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))

– moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数

local function tick()

if spriteDog.isPaused then return end

local x, y = spriteDog:getPosition()

if x > origin.x + visibleSize.width then

x = origin.x

else

x = x + 1

end

spriteDog:setPositionX(x)

end

– 生成一个scheule,每帧执行tick函数

schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)

return spriteDog

end

– create farm 创建地面的农场

local function createLayerFarm()

– 创建一个新的Lyaer用作农场管理

local layerFarm = cc.Layer:create()

– add in farm background 添加农场管理

local bg = cc.Sprite:create(“farm.jpg”)

bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)

layerFarm:addChild(bg)

– add land sprite 添加地面砖块

for i = 0, 3 do

for j = 0, 1 do

local spriteLand = cc.Sprite:create(“land.png”)、

– 设定每一块砖块位置

spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)

layerFarm:addChild(spriteLand)

end

end

– add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图

local frameCrop = cc.SpriteFrame:create(“crop.png”, cc.rect(0, 0, 105, 95))

for i = 0, 3 do

for j = 0, 1 do

local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);

spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)

layerFarm:addChild(spriteCrop)

end

end

– add moving dog 调用上面的createDog()方面,创建一个移动的松鼠

local spriteDog = creatDog()

layerFarm:addChild(spriteDog)

– handing touch events 手指触摸事件处理

总结

本文讲解了我对Android开发现状的一些看法,也许有些人会觉得我的观点不对,但我认为没有绝对的对与错,一切交给时间去证明吧!愿与各位坚守的同胞们互相学习,共同进步!

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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