2024年大数据最新DirectX12(D3D12)基础教程(外篇三),2024年最新2024新一波程序员跳槽季

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目录

一、问题

当继续编写D3D12后续教程示例的过程中,在调用ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState时遇到如下的错误,调用失败,无法创建管线状态对象:

D3D12 ERROR: ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState: Rasterization Unit is enabled (PixelShader is not NULL or Depth/Stencil test is enabled and RasterizedStream is not D3D12_SO_NO_RASTERIZED_STREAM) but position is not provided by the last shader before the Rasterization Unit. [ STATE_CREATION ERROR #682: CREATEGRAPHICSPIPELINESTATE_POSITION_NOT_PRESENT] 

这个错误的提示,起初让我一脸懵逼,它提示的本意是说设置了光栅化阶段,但是后续的阶段并没有提供Position流变量,然后我想到的就是仔细检查了提供给ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState函数的所有参数,一个个比对,居然在同样参数的情况下,一个例子可以创建成功,另一个例子死活不行。百思不得其解!

二、解决

接着没有办法只好去问度娘和CSDN,结果是一无所获,于是大胆的翻墙出去古狗一下,居然发现在微软示例的问题列表里也有人遇到了跟我一样的问题,而回答只是简单的说要用SV_POSITION,突然间我反应过来原来是Shader文件写的有问题,错误的初始版本如下:

struct VSInput
{
    float4 position : POSITION0;        //顶点位置
    float4 normal   : NORMAL0;          //法线
    float2 texuv    : TEXCOORD0;        //纹理坐标
};

struct PSInput
{
    float4 position : POSITION0;        //位置
    float4 normal   : NORMAL0;          //法线
    float2 texuv    : TEXCOORD0;        //纹理坐标
};
PSInput VSMain(VSInput vin)
{
    PSInput vout;   
    // 最终变换到视空间
    vout.position = mul(vout.position, mxMVP);
    // 向量仅做世界矩阵变换
    vout.normal = mul(vin.normal, mxWorld);
    // 纹理坐标原样输出
    vout.texuv = vin.texuv;    
    return vout;
}

问题就在于用于Vertex Shader阶段输出的Position变量,语义依然是:POSITION0,需要改成SV_POSITION0如下:

struct VSInput
{
    float4 position : POSITION0;        //顶点位置
    float4 normal   : NORMAL0;          //法线
    float2 texuv    : TEXCOORD0;        //纹理坐标
};

struct PSInput
{
    float4 position : SV_POSITION0;        //位置


![img](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/01cfd55ce81b371a4df5f4c115468029.png)
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**网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。**

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**一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!**

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