Unity-3D游戏开发套件指南(入门篇)-免费资源

石块和植被绘画器

传送玩家


我们为大家介绍过Unity Brighton的内容团队推出的2D游戏开发套件,今天将介绍最新的3D游戏开发套件。不论是使用2D还是3D游戏开发套件,都可以在不编写任何代码的情况下,通过设置与拖放便能快捷的实现游戏创意。

指南简介

本指南将引导开发者设置一个空的场景,使用3D游戏开发套件开始创建新的关卡。 这将帮助开发者了解如何使用游戏开发套件创建游戏。3D游戏开发套件中已经包含一个完整的游戏, 其中包含本开发套件中所有功能的相关示例。

你可以访问Asset Store资源商店下载3D游戏开发套件:

https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/3d-game-kit-beta-115747?_ga=2.94214488.479042256.1529570335-948560049.1527241650

创建新场景

首先我们创建一个新场景。3D游戏开发套件中已含有一个工具可以自动创建一个新的默认场景,其中包含我们的英雄Ellen和移动、攻击所需要的元素以及地面元素。

点击Unity浏览器顶部菜单Go to Kit Tools (访问套件工具),选择Create New Scene(创建新场景)。

输入新场景名称。

点击创建,新创建的场景中,将包含:地面,Ellen、UI元素和游戏菜单。

点击编辑器顶部菜单Play(播放)按钮。

我们的玩家角色Ellen控制方式如下。

移动:W, S, A, D

跳跃:Space

近战:左键单击

摄像机控制:鼠标滑动

暂停:ESC

添加移动平台

我们将为场景添加移动平台。所有可交互对象都能在项目的Prefabs > Interactables目录中找到。

添加MovingPlatform的步骤如下:

  • 找到项目窗口,打开Assets > 3DGameKit > Prefabs > Interactables。

  • 左键单击并拖拽MovingPlatform 对象到场景视图中。

  • 使用Transform工具来将平台平移(W)、旋转(E)和缩放(R)到合适的位置。

  • 在编辑器顶部点击Play。

MovingPlatform 目前是静止的。我们要让它动起来:

  • 在场景视图中的MovingPlatform 上找到End Point(终点)工具。

  • 查看检视窗口。

  • 找到Simple Translator 组件。

  • 使用Preview Position (预览位置)上的滑块来查看平台的移动位置。

  • 在Simple Translator 组件,勾选Activate。

点击Play,MovingPlatform 将向上移动,并在到达设定路径顶端时停下。

我们要让这个平台来回移动,首先选中MovingPlatfrom :

  • 查看检视窗口,找到Simple Translator 脚本。

  • 将Loop Type(循环模式)设为Ping Pong(乒乓球模式)。

点击Play,MovingPlatform 会向上移动到顶部再向下移动。它会移动到任意被设定为End Point的位置。

使用指令开门

在3D游戏开发套件中,游戏指令(Game Commands)能发送信号给Unity中的其它对象,让它们执行动作。

在这里我们将使用压力板(Pressure Pad)来打开一扇门。首先添加门对象到场景中:

  • 在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables。

  • 找到DoorSmall 并拖入场景视图中。

对象上会有很多辅助图示。我们可以通过调整让对象上只显示用于操作物体或者放置物体的Transform工具。

  • 在层级窗口选中DoorSmall对象,查看检视窗口。

  • 点击Simple Translator组件上的箭头图标,折叠组件信息。

这样就只会显示对象的Transform工具,使用Transform工具来放置DoorSmall 对象。

现在我们添加压力板:

  • 在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables。

  • 找到PressurePad 对象并点击拖入场景视图中。

  • 使用Transform工具将其放到门口附近。

现在将PressurePad和DoorSmall连接起来,从而在Ellen踩到压力板的时候,大门会打开。

  • 在层级窗口点击选中PressurePad对象。

  • 在层级窗口中,点击拖拽DoorSmall对象到PressurePad对象上Send on Trigger Enter 组件的Interactive Object(交互对象)属性栏中。

这时在场景视图中,会出现一个白色带箭头的线,显示PressurePad和DoorSmall之间的连接关系。

点击Play,当Ellen踩上压力板时,压力板会发光,下降并使门口打开。

敌人对象

在开发套件中,有三个预制敌人对象Chomper、Spitter和Grenadier。它们可以在Prefabs > Characters > Enemies > [……]目录下找到。

Chomper是个近战敌人;Spitter是远程敌人,能造成远距离伤害;Grenadier是Boss级敌人,有着特别的攻击模式,混合着远程伤害、近战伤害和盾形防御三种行动方式。

首先将Chomper放入场景中,与Ellen交战:

  • 在项目窗口中,打开Prefabs > Characters > Enemies > Chomper。

  • 将Chomper拖入场景视图中。

  • 使用Transform工具来移动Chomper的位置。

在Chomper前会出现一个大型深蓝色半圆,这是它的探测半径(Detection Radius)。当Ellen走入这个区域中时,Chomper会追逐并攻击Ellen。

现在我们减少Chomper的视野区域,在层级窗口中选中Chomper对象。

  • 在检视窗口中,找到Chomper Behaviour 组件。

  • 点击Player Scanner (玩家扫描器)旁的小箭头展开它。

  • 将Detection Radius的数值设为3。

现在要让Chomper只能看到前方的物体:

  • 拖动Detection Angle(探测角度)滑块,将数值设为180。

现在Chomper只能看到它前方的物体,能看到的距离也更短了。

注意:如果想要从场景视图中移除这个辅助图示,折叠Chomper Behaviour 组件即可。

  • 点击Play,让Ellen在Chomper附近奔跑。

Chomper会探测到Ellen,但只会原地跑动。我们要告诉Chomper它所能移动的地方,于是我们加入NavMesh Surface(寻路网格面)。

  • 在层级窗口中点击Plane对象。

  • 在检视窗口中,点击Add Component,搜索NavMeshSurface。

  • 在脚本上点击键盘的回车键,添加组件到Plane对象上。

  • 找到NavMesh Surface组件,设置Agent Type(代理类型)为Chomper(这对所有敌人类型都适用)。

  • 设置Include Layers(包含图层 )为Nothing(无),选择Environment(环境),选择Vegetation(植被)。

  • 在NavMesh Surface 组件底部,点击Bake(烘焙)。

这时会在地面上出现一个浅蓝色表面,它指明场景中的敌人所能移动的位置。

点击Play,移动到Chomper面前,Chomper现在会追着你并进行攻击,左键点击并使用道具进行攻击。

Chomper会在受到一次攻击后死亡。如果想要提高攻击次数:

  • 在层级窗口中,选中Chomper。

  • 在检视窗口找到Damageable组件。

  • 根据你想要Chomper死前所能承受的伤害,提高Max Hit Points(生命值上限)。Ellen的道具每次造成一点伤害。

造成对象伤害

我们可以使用接触伤害源(Contact Damager)组件来对拥有Damageable 组件的对象造成伤害。

在此使用一个箱子和Chomper进行演示:

  • 在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables。

  • 找到DestructibleBox 预制件,点击拖入场景视图中。

  • 使用平移工具将箱子放在Chomper上方。

点击Play,箱子会下落到在Chomper上,然后呆在那里,什么都没发生。

注意:不要离Chomper太近,否则它会追逐Ellen。你可以降低它的探测半径为0。

我们想要箱子在砸到Chomper时造成伤害。

  • 在层级窗口中点击DestructibleBox 旁的箭头,展开其子对象。

  • 选中DestructibleBox子对象。

  • 查看检视窗口移至检视窗口底部,点击Add Component,搜索Box Collider。

  • 按下键盘上的回车键或是点击Box Collider组件将其添加到DestructibleBox对象上。

  • 在Box Collider组件上,勾选Is Trigger 属性。

  • 点击Add Component,搜索Contact Damager(接触伤害源)。

  • 点击键盘上的回车键或是点击Contact Damager脚本将其作为组件加入对象。

  • 在Contact Damager组件上,将Amount(伤害量)设为3,要注意伤害量必须与Chomper的Max Hit Points数值相等,从而使Chomper受到足够的伤害。本例中我们设为3,请记得检查Chomper的Damageable 组件上的Max Hit Points。

  • 设定Damaged Layers (伤害图层)为Enemy。

按下Play,箱子会落到Chomper上,Chomper会丢失生命值,然后转变为布娃娃(ragdoll)状态,而箱子则会弹开。

我们已经成功对Chomper造成足够伤害并击杀,但这个效果看起来不够好。我们可以让箱子在砸中Chomper时裂开。箱子上已经有接触伤害源,所以我们要对其进行调整使它也会影响箱子自身。

【附】相关架构及资料

源码、笔记、视频。高级UI、性能优化、架构师课程、NDK、混合式开发(ReactNative+Weex)微信小程序、Flutter全方面的Android进阶实践技术,和技术大牛一起讨论交流解决问题。

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落到Chomper上,Chomper会丢失生命值,然后转变为布娃娃(ragdoll)状态,而箱子则会弹开。

我们已经成功对Chomper造成足够伤害并击杀,但这个效果看起来不够好。我们可以让箱子在砸中Chomper时裂开。箱子上已经有接触伤害源,所以我们要对其进行调整使它也会影响箱子自身。

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[外链图片转存中…(img-rqQ3WVn9-1714798225561)]

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