2024年Android最全Android-OpenGL-ES-实现动态(水波纹)涟漪效果(保证惊艳到你),腾讯社招测试开发面试

总结:

各行各样都会淘汰一些能力差的,不仅仅是IT这个行业,所以,不要被程序猿是吃青春饭等等这类话题所吓倒,也不要觉得,找到一份工作,就享受安逸的生活,你在安逸的同时,别人正在奋力的向前跑,这样与别人的差距也就会越来越遥远,加油,希望,我们每一个人,成为更好的自己。

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在构建我们想要的平滑函数时,fooplot.com/网站提供了在线函数绘图功能,可以很方便看出一个函数的生成曲线。

我们根据类似 -x^3 函数,构建如下的片段着色器,试验下效果是否符合预期。

#version 300 es
precision highp float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;//采样器
uniform vec2 u_TouchXY;//点击的位置(归一化)
uniform vec2 u_TexSize;//纹理尺寸
uniform float u_Time;//归一化的时间
uniform float u_Boundary;//边界 0.1
void main()
{
float ratio = u_TexSize.y / u_TexSize.x;
vec2 texCoord = v_texCoord * vec2(1.0, ratio);//根据纹理尺寸,对采用坐标进行转换
vec2 touchXY = u_TouchXY * vec2(1.0, ratio);//根据纹理尺寸,对中心点坐标进行转换
float distance = distance(texCoord, touchXY);//采样点坐标与中心点的距离

if ((u_Time - u_Boundary) > 0.0
&& (distance <= (u_Time + u_Boundary))
&& (distance >= (u_Time - u_Boundary))) {
float diff = (distance - u_Time); //输入 diff
float moveDis = - pow(8 * diff, 3.0);//平滑函数 -(8x)^3 采样坐标移动距离
vec2 unitDirectionVec = normalize(texCoord - touchXY);//单位方向向量
texCoord = texCoord + (unitDirectionVec * moveDis);//采样坐标偏移(实现放大和缩小效果)
}

texCoord = texCoord / vec2(1.0, ratio);//转换回来
outColor = texture(s_TextureMap, texCoord);
}

绘制的逻辑:

void ShockWaveSample::Draw(int screenW, int screenH)
{
LOGCATE(“ShockWaveSample::Draw()”);
m_SurfaceWidth = screenW;
m_SurfaceHeight = screenH;
if(m_ProgramObj == GL_NONE || m_TextureId == GL_NONE) return;

m_FrameIndex ++;

UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, m_AngleX, m_AngleY, (float)screenW / screenH);

glUseProgram (m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);

GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, “u_MVPMatrix”, m_MVPMatrix);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “s_TextureMap”, 0);

//float time = static_cast(fmod(GetSysCurrentTime(), 2000) / 2000);
float time = static_cast(fmod(m_FrameIndex, 150) / 120);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “u_Time”, time);

//设置点击位置
GLUtils::setVec2(m_ProgramObj, “u_TouchXY”, m_touchXY);
//设置纹理尺寸
GLUtils::setVec2(m_ProgramObj, “u_TexSize”, vec2(m_RenderImage.width, m_RenderImage.height));
//设置边界值
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “u_Boundary”, 0.1f);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);

}

我们使用 y=-(8*x)^3 作为平滑函数得出来的效果图如下所示,虽然有水波纹效果,但是形变边界跳变严重,原来是该平滑函数没有满足,在边界处输出值为 0 的条件。

使用-8x^3平滑函数绘制效果

为了满足平滑函数的输出值在边界处为 0 的条件,我们利用 fooplot 构建的一个函数 y=20x*(x-0.1)*(x+0.1) ,函数曲线如下图所示,由于边界值 u_Boundary 为 0.1 ,该函数满足我们的需求。

在上述片段着色器中,我们替换下平滑函数:

float x = (distance - u_Time); //输入 diff = x
float moveDis = 20.0 * x * (x - 0.1)(x + 0.1);//平滑函数 y=20.0 * x * (x - 0.1)(x + 0.1) 采样坐标移动距离

写在最后

对程序员来说,很多技术的学习都是“防御性”的。也就是说,我们是在为未来学习。我们学习新技术的目的,或是为了在新项目中应用,或仅仅是为了将来的面试。但不管怎样,一定不能“止步不前”,不能荒废掉。

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