使用C语言实现经典的扫雷游戏

1. 引言

扫雷游戏是一款经典的单机游戏,玩家需要在一个布有地雷的棋盘上谨慎地排查雷区,直至找到所有地雷或踩到地雷为止。本博客将介绍如何使用C语言实现一个简单的扫雷游戏。

2. 游戏设计和功能概述
  • 棋盘大小:9x9
  • 默认地雷数量:10个
  • 玩家操作:左键点击排查雷区,右键点击标记地雷
  • 游戏结束条件:踩到地雷或成功排查所有非雷区域 
3.主函数

4.需要用到的头文件及定义棋盘的大小,棋盘状态枚举和棋盘结构体 

 

 5.初始化游戏

然后我们要开始布置雷 

  1. time(NULL):这个函数会返回从1970年1月1日开始到现在的秒数。当你每次运行程序时,这个时间都是不同的(至少在一秒之内)。
  2. srand:这个函数是用来设置随机数生成器的种子的。换句话说,你告诉计算机:“我想从这个时间点开始生成随机数”。

所以,srand(time(NULL));的意思就是:“使用当前的时间(秒数)作为开始生成随机数的起点”。

为什么这很重要呢?因为如果你不设置种子,或者每次都使用相同的种子,那么每次运行程序时,生成的随机数序列都会是相同的。这就像你有一个固定的密码列表,每次需要密码时,你都会从这个列表的同一个位置取出一个密码。这显然不是真正的随机。

但是,通过使用time(NULL)作为种子,你确保了每次运行程序时,都会从一个新的时间点开始生成随机数序列,这使得生成的随机数看起来更加随机。

另外使用该函数时别忘了引入头文件。

#include <cstdlib> // 包含 srand 和 rand 的声明  
#include <ctime>   // 包含 time 的声明 

6.计算地雷周围空格的雷数 

首先我说一下state用于存储每个位置的状态(可能是空地、地雷或其他状态),以及mineCount用于存储每个位置周围的地雷数。

循环遍历八个相邻位置:通过两个嵌套的for循环,dxdy分别表示在xy方向上的偏移量。它们从-1遍历到1,从而覆盖了八个相邻的位置(不包括当前位置本身,因为dxdy不能同时为零)

7.打印棋盘

8.递归函数

这里我们为什么使用递归函数呢?请看图中的空白区域

我当时的思路是通过实现一个名为reveal的递归函数来逐步揭示扫雷游戏板上的格子。这个函数的主要作用是,当玩家点击一个格子时,如果该格子不是地雷(即非MINE状态),则显示该格子的内容(可能是空白的或者是数字,表示周围地雷的数量)。如果该格子是地雷,则游戏结束。

在函数内部,首先进行了一系列的条件判断,确保点击的位置在游戏板的范围内(即没有越界),并且游戏还没有结束,以及该位置的状态还没有被确定(即不是EMPTY状态)。如果这些条件都满足,那么可以安全地继续执行。

如果当前格子不是地雷,那么将其状态标记为REVEALED(已揭示),然后检查其周围的8个格子(通过dxdy数组实现)。如果周围的格子也没有地雷(即mineCount为0),那么递归调用reveal函数来继续揭示这些格子。

这样做的好处是,当玩家点击一个格子时,可以一次性地揭示出与该格子相连的所有空白区域,从而提高游戏的可玩性和体验。同时,由于采用了递归的方式,代码结构清晰,易于理解和维护。

代码完成


结尾部分

经过上述的编码过程,我们成功实现了一个基于C语言的简单扫雷游戏。尽管这个游戏还很简单,但它涵盖了游戏开发中的许多基本概念,如状态管理、用户输入处理、图形输出以及递归算法等。

总结
  • 核心功能:游戏能够正确初始化游戏板,显示游戏板,处理用户输入,并揭示相应的格子。
  • 用户体验:游戏提供了基本的用户界面,允许用户与游戏进行交互。
  • 可扩展性:游戏的代码结构清晰,易于添加新的功能或改进现有功能。
可能的改进和扩展
  • 增加难度级别:允许用户选择不同的难度级别,从而改变游戏板的大小和地雷的数量。
  • 优化性能:对于大型游戏板,可以通过优化算法来提高游戏的运行效率。
  • 添加音效和图形:使用图形库和音频库来增强游戏的视觉效果和听觉体验。
  • 实现网络对战:允许玩家通过网络进行对战,增加游戏的趣味性和挑战性。
感谢与致谢

感谢读者花时间阅读这篇博客和代码。如果您对扫雷游戏或C语言编程有任何问题或建议,请随时与我联系。

最后,我希望这篇博客和代码能够为您在学习C语言编程和游戏开发方面提供一些帮助和启示。祝您编程愉快!

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