流水过亿的IAA小游戏《超级解压馆》立项、调优复盘

文章来源:罗斯基公众号

作者:罗斯基

4月24日,微信公开课IAA小游戏专场举办。长沙指色的姚湘泉带来了《超级解压馆,不一样的益智排序》。

作为一款流水过亿的小游戏,姚湘泉详细复盘了产品的立项和调优过程,希望对各位开发者有所帮助。

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1、立项创意

第一个是立项创意,在选择这个产品的时候,我们第一个考虑的是游戏题材。

最初的时候产品设计的是筹码,但考虑到泛用户对筹码的认知不足,所以在题材上重新做了思考。

觉得硬币比较贴近生活,又符合泛用户,所以最终确定了用硬币去作为这个产品的题材。

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在核心玩法上面,我们也是参考了《水排序》解决了商业化变现的问题。

在美术风格上也进行了多次打磨,借鉴了海外的吸量元素的风格,把饱和度做得很高。

特别是筹码打磨了很多次,筹码上面是有光影的,给用户的感受还是非常好的。

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2、产品调优

第二阶段是产品调优,消除品类有很多好产品。为了做差异化,我们也想了很多办法,让产品更加有竞争力。

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第一是降低用户的上手门槛,在前期让用户玩得爽。

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第二是加强用户的爽感,在音效上做了多次调试。特别是在细节上面,比如模拟了硬币的声音等。

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另外,因《超级解压馆》核心玩法比较单一,我们也觉得用户玩久了会没有新鲜感。

在做这个产品的时候,尝试了一些新的想法,比如尝试其他的小玩法增加用户的新鲜感,经过多次尝试发现效果还是比较明显的。


而且其中的一个玩法,已经独立出来做成游戏了,数据表现也非常不错。

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在产品的长线目标上,我们做了中期跟长期的规划。

初期的时候我们觉得用户没有短期目标,没有太多可以体验的东西,所以在第一个阶段,我们做了扭蛋机,让用户有收集的欲望。

第三,为了用户有更长期的追求目标,我们做了装扮小屋。从数据上面来看,对于用户时长增长是比较明显的。

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前面说了产品正向调优的案例,下面也说一下踩过的一些坑。

我们最初的时候觉得核心玩法比较单一,希望能够增加一些玩法,让用户体验更多的模式。

但最终效果很鸡肋,从数据结果上面来看,挑战模式只有不到5%的用户去体验。

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在产品的数据打点上,我们也做了精确的分析。下图黄色的是数字硬币,蓝色的是人均观看次数,很明显在1- 5的时候,用户基本上是不用看视频的。

这个精准的数据打点可以帮助做商业化的分析和调优。

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12月初我们也调过一个版本,目标是难度降低,发牌的数量从20- 30降低至10- 20,从广告渗透率上面来讲的话,还是有明显的提升的。

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最后总结一下如何调优好产品。

第一个是美术,要把它打磨得更细,让用户感觉这是一个精品游戏。 

第二是在音效上面,要给用户愉悦的感受。

第三是游戏的手感,要让用户感觉更加流畅。第四是用户的长期追求目标。

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总结

小游戏发展那么多年,游戏的创意其实来自于生活。随着最近短剧的爆火,用户对于碎片化的需求越来越多,包括现在的用户习惯也在慢慢改变。

之前我们都用各种各样的APP,但是现在我们已经开始在微信小程序里面去搜索、使用了,说明用户的习惯已经开始在慢慢改变。大家的生活节奏很快,碎片化的时间越来越多,其实小游戏是非常符合这种场景的。

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另外,《超级解压馆》的成功,离不开研发团队的配合和信任。《超级解压馆》团队的制作人是清华美院毕业的,学的是交互设计,所以对游戏的要求非常高,特别是对于游戏的细节,所以他们能把产品做好其实也是有原因的。

最后我也跟大家分享一下对小游戏的看法,因为我觉得我们指色从18年一直到现在,一直都是在微信小游戏生态深耕,也经历了很多次市场的变化。我觉得不是没有市场,只是说现在还没有做出更好的产品出来。市场一直都有,只要能够做出更好的产品,一定会拿到我们想要的结果。


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