8分钟,构建出你平生第一个H5游戏!

本公众号由以下老铁赞助,感谢他们❗️

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面对 Cocos Store 商城上琳琅满目的游戏资源,很多人惊叹不已,好像是发现了新大陆亦或是加勒比的宝藏!

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可大部分不禁兴叹,自己根本没接触过游戏开发啊!如何才能将如山的宝藏转化为财富?

其实,即使没有游戏开发的经验,你依然可以成为 CocosStore 商城中的一名成功的宝藏猎人。你只需要知道基本的概念和软件的操作即可,就像使用PPT一样,我不会设计PPT,难道就不能做PPT了吗?

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你只需要跟随晓衡的指引,就像使用PPT一样:下载工具、打开工程、构建输出、运行游戏就这么简单。

按照这篇文章介绍的去做,就可以生成你的第一个H5游戏,唯一需要你做的就是,给自己5 ~ 8分钟专注。

01 导入游戏工程

我这里以《消消大冒险》例,你也可以使用 Cocos Store 上任意免费游戏源作为案例。打开 Dashboard 切换到【项目】窗口页,可直接拖入工程目录,见下图:

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导入后成功后,游戏项目会显示在列表中,双击项目列表 Dashboard 会调唤起对应的引擎版本,打开项目。

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每一个 Cocos Creator 项目都记录了它所使用的引擎版本,不同的引擎版本存在一定的差异,可点击编辑器版本进行切换,当然你得事先下载安装。

项目列表的最右边【操作】一栏上,你可以进行删除、设置项目图标、重命名等操作。《消消大冒险》项目加载完成后,界面如下:

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有可能,你第一次看到 Cocos Creator 引擎编辑器窗口会感觉到,界面太复杂了,有点不知道如何下手。

先不用着急,后面我会对每一个窗口和常用菜单界面进行详细说明。

02 项目构建

接下来,我们来学习如何将项目构建成H5资源包,如果你有自己的个人网站,将构建生成的文件传上去就可以给任何人玩了!

点击 Cocos Creator 引擎编辑主菜单→项目→构建发布

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你也可以使用快捷键,Mac系统是:⌘+shift+b,Windows系统为:ctrl+shift+b

打开【构建发布】面板,你会看到已经创建有4个构建任务,如下图:

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  • web-mobile构建:将游戏项目打包输出成可以在手机浏览器运行一堆html、js、json、图片或其它项目中使用到的资源文件。

  • android 构建:生成 Android APK 安装包,前题是你需要配置好 Android NDK 和 SDK,以及Android Studio。

  • ios 构建:生成 iOS 安装包,前题是你需要有台 Mac 系统电脑,安装配置好苹果的XCode。

  • wechatgmae构建:生成微信小游戏资源包,你可以在微信开发者工具中运行调试,如果你注册有微信小游戏账号,游戏还可运行在你的手机微信上。

提示:本订阅我们只介绍 web-mobile 和 wechgame 的构建,其它平台的构建可搜索晓衡公众号文章或Cocos官方文档。

03 web-mobile构建

避免干扰,我们从一个干净的构建面板开始。在【构建发布】面板,左上角点击【新键构建任务】。

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显示以下界面,

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如果在你的电脑上显示有所不同,请在【发布平台】一项选择为【Web 手机端】。

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咋一看构建面板很是复杂,确实也是,不过我们这个工程默认配置就行,直接点击面板下方【构建】按钮,你可以看到 web-mobile 的构建进度条。

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构建完成后,点击【运行】按钮启动游戏,浏览器将被自动唤起加载游戏场景。

注意,我们的H5游戏虽然是运行在本地,其实是 Cocos Creator 引擎编辑器内部为我们提供有一个 HTTP 服务。

不同的游戏项目差距很大,有些小则2~3MB,而有的好几百MB甚至上G,构建构面板的有些选项,主要是对游戏资源的各种优化、压缩、调试的设置,我们这里不讲复杂了,先只挑目前对我们有用的进行介绍。

1. 基本设置

基本设置构建任何平台都会有的,主要是名字、平台、输出路径、运行时从那个游戏场景启动,我们下面一个个来解释下。

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  • 游戏名称:就是给游戏起个名字,如果你构建的是web-mobile或web-desktop它会显示浏览器的标题窗口上;

  • 发布平台:H5、原生、小游戏各种平台的构建打包;

  • 发布路径:构建打包的输出文件路径与目录名;

  • 初始场景:游戏启动时的入口场景,一旦选择某个场景文件做为初始场景后,后下放列表中将禁止取消勾选,并且会显示一个小房子图标。

我们这个项目,包含三个场景分别是:

  • HomeScene:游戏的主菜单界面;

  • DoubleScene:双人模式界面;

  • GameScene:经典玩法界面。

2. Web手机端设置

将构建面板滑动到底部,你会看到【Web手机端】相关设置。

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  • 设备方向:我们这个项目是手机游戏,是竖屏玩的,因此选择竖屏,很好理解就不多做解释了;

  • VConsole:是一个控制台,可以看到游戏日志、系统日志、网络、本地存储等信息,主要用于调试问题,不勾选它构建出的包体会更小;

  • 预览二维码:想要在手机上测试构建后的游戏,可使用微信或手机浏览器扫此二维码。

    需要注意,电脑与手机需要在同一局域网;

  • 预览地址:与二维码一样,你将此链接地址发给局域网的其它电脑,也可以玩到你的游戏,这也是使用 Cocos Creator 开发游戏的一大亮点。

03 进阶设置

还有几个设置关系到部署,我觉得可以多说一下。

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  • MD5缓存:勾选后生成的文件名,会带上MD5后缀名。

    例如有个文件名为 a.png,使用MD5缓存后,文件名格式将会变为a.xxxxx.png,其中的xxxxx是根据文件内容生成的MD5码,内容不变这个码就不会变,也就是说当文件内容修改后文件名才会发生改变,这可以比较不同构建版本的文件差异。

其主要作用是,当游戏更新重新上传服务器后,曾经加载过该链接的浏览器,会缓存文件,当发现缓存中文件名已经存在,就不会再去下载该文件了,那就看不到游戏更新的内容了;

  • 调试模式:构建生成调试版本的资源包,代码不会被压缩混淆,如果游戏存在BUG,方便找到问题所在;

  • Source Maps:代码调试映射文件,构建后脚本代码会被合并,勾选后可保持代码的可读性和可调试性;

  • 跳过纹理压缩:【纹理】简单理解就是游戏中使用到的PNG\JPG等格式的图片,每个图片都可以设置压缩方式,使最后生成的安装包尽可能小,加载更快或占用内存更小。

但是当项目大了,文件多了以后压缩每一个纹理就会会非常慢,打一次包要花上十几甚至几分钟,如果只是调试测试游戏功能,可以先不压缩纹理,让构建打包得更快。

  • 启用插屏:在启动游戏时会看到一个Logo画面,其实这时是在加载必要的引擎文件和游戏首场景资源,如果没有这个Logo那就是一个黑屏界面,体验会非常差。

插屏画面默认为 Cocos 的品牌 Logo,点击旁边的【编辑】按钮,你也可以修改为自己喜欢的图片。

好本节内容结束,赶快去试试,构建你的第一个H5游戏!

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当然,除了使用晓衡提供的教学案例工程来构建外,你也可以到 Cocos Store 下载免费游戏项目来构建实操。

晓衡的小报童专栏《换一个资源入门Cocos游戏开发》,已经更新9篇,保底50篇手把手带你入门 Cocos 游戏开发。

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