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原创 Odin插件参考
下面是odin discord讨论区里群友做的一些插件,有空可以尝试做一下odin hero.pngodin prefab library.gifodin map editor.gif
2020-10-16 11:53:54
548
原创 ToDoListEditor 任务清单工具
基于Odin和ScriptableObject实现的一个简单的任务清单工具,可以添加、删除任务,编辑任务标题和任务描述。Github地址:https://github.com/m969/ToDoListEditor(依赖Odin Inspector插件:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/odin-inspector-an...
2020-10-14 18:44:31
2457
原创 Unity Profiler 性能优化
原文:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5059479.html5. 优化重点#A. CPU-GC Allow:关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项.B. Time ms:记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的).C. Memory Profiler-Other:...
2020-10-12 19:49:44
423
原创 BodyET:基于旧版ET6.0的一个demo及消息代码生成工具
https://github.com/m969/BodyET基于旧版ET6.0,实现了一套实体、组件属性自动同步的流程(类似KBEngine的属性自动同步),另外集成了Box2dSharp物理库,并基于这两个做了一个topdpwn射击demo游戏。QQ截图20201005122500.png基于Odin和ScriptableObject实现了一个protobuf消息协议定义工具。...
2020-10-05 12:39:27
540
原创 Unity URP管线的PBR材质及Tessallation Shader(Height Map高度贴图)
在使用URP管线的过程中发现默认的URP管线的shader是没有提供height map参数设置的,经过查找才知道URP管线中height map相关的功能需要自己写shader开启Tessallation(曲面细分)和Displacement(移位贴图)功能才能使用。学过建模的肯定知道这个Tessallation(曲面细分)是个啥子东东,没错Tessallation(曲面细分)就是让本来面数不...
2020-10-04 14:46:17
3616
原创 性能优化测试工具
技术测试:renderdoc+unity(profiler+memory +frame)+instrument> uwa>upr真机云测:wetest>testin
2020-09-09 10:24:59
210
原创 ET的消息派发流程
关键代码在OuterMessageDispatcher这个类里public class OuterMessageDispatcher: IMessageDispatcher { public void Dispatch(Session session, ushort opcode, object message) { Dispatc...
2020-08-29 15:28:22
351
原创 Unity项目渲染管线改URP-7.3.1(踩坑记录)
最近项目渲染管线改成URP-7.3.1,遇到个FGUI部分ui按钮不显示的问题,经过排查发现是这部分按钮的“溢出处理”设置是隐藏,改成可见再导出后就没问题了FGUI溢出处理.png改成urp管线再加上urp的后期打出安卓包后发现手机上后期效果不起作用,经排查发现是工程用了gles2.0的缘故,改成gles3.0就可以了...
2020-06-14 17:29:28
4075
原创 游戏开发素材收集网站收集
Unit官方平台(微信)推荐:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247503141&idx=1&sn=8b54d68bc2be436da7cec23fd493d2ce&chksm=fe1df98ec96a70980d3bb718326122e088244eac33c59480...
2020-01-05 21:11:01
946
1
原创 [KBEngine] KBEngine与ET的优缺点
都是分布式服务器框架ET可以共用C#代码、集成await/async语法糖、集成ILR热更解决方案、proto3,(这些kbe没有),ET的通讯模式为(msg->msgHandler)可等待返回值kbe有服务端场景空间系统、触发器、集成导航网格、完善的AOI广播机制、python脚本热更,(这些et需要自己添加),kbe的通讯模式为(属性自动同步与远程方法调用)不可等待返...
2019-12-29 12:47:11
3220
2
原创 [Unity编辑器扩展] 实现笔刷功能时如何屏蔽Unity的鼠标选择事件
我们在扩展Unity的编辑器的时候经常会需要实现笔刷这样的一个功能,比如我们需要用鼠标点击或者拖拽就会生成一些游戏物体。但是Unity默认在Scene窗口下鼠标左键点击、拖拽是选择游戏物体的功能,这会影响我们的笔刷功能。我们可以通过在OnSceneGUI周期函数下面加这句代码来屏蔽关掉Unity默认的鼠标选择功能:void OnSceneGUI(){ HandleUt...
2019-10-13 19:28:23
1482
原创 Unity热更新
1、什么是热更新?在安卓、iOS平台,热更新表示在更新游戏资源或逻辑的时候不需要开发者将游戏再打包、上传、审核、发布、玩家重新下载安装包更新游戏,仅需要开发者打出新的ab(AssetBundle)资源文件放到网上,然后游戏程序下载新的ab资源文件替换本地的资源文件来实现游戏更新的流程。热更代码是特殊的资源。2、主流的代码热更方案有哪些?lua...
2019-07-28 19:52:00
310
原创 [KBEngine] Centos7服务器环境配置命令
wget https://dev.mysql.com/get/mysql80-community-release-el7-3.noarch.rpmyum localinstall mysql80-community-release-el7-3.noarch.rpmyum install mysql-community-serversys...
2019-06-29 14:57:00
448
原创 [KBEngine] VMWare虚拟机搭设KBEngine服务器
要在主机和虚拟机之间连接测试,虚拟机的网络模式可以选桥接模式,不勾复制物理网络然后PC打命令行ipconfig,Linux打命令行ifconfig找出各自的局域网ip,如果在一个网段内且可以相互ping通,就可以连接测试 ...
2019-06-28 18:40:00
311
原创 米哈游:《八重樱 · 桃源恋歌》短片制作技术分享(转载)
https://mp.weixin.qq.com/s/Tgpojpl_tCgC5BLTU9Qzqg
2019-03-18 22:33:00
912
原创 [Unity Shader] 渲染管线流程
--------Start-------顶点(模型空间)----------⬇----------(顶点着色器)顶点转换(模型空间->齐次裁剪空间)(自定义操作)----------⬇----------顶点裁剪(视锥体裁剪)背面剔除(Cull)图元装配光栅化为片段----------⬇----------(片段着色器)片段着色(自定义操作)--...
2019-03-16 20:11:25
358
原创 [Unity Shader] 自定义Phong光照
今天我们来学习一下怎么在Unity里实现自定义Phong光照模型什么是Phong光照?Phong光照=环境光+漫反射光+镜面高光环境光和漫反射光比较容易计算,那镜面高光要如何计算呢?镜面高光其实可以通过利用入射光方向(即光照方向的反方向)和法线计算出反射光方向,然后再通过反射光方向和观察视角方向计算出实际进入眼睛的光照强度,然后再做一个光滑系数的指数运算就可以得到镜面高光了...
2019-03-02 20:32:51
310
原创 [Unity Shader] 高级护罩Shader
MagicShield.pngMagicShield3.gifMagicShield.gifC#脚本代码(需要导入DOTween插件):这个脚本用于监听检测球体的射线碰撞事件,然后把碰撞的点存到数组里传给shaderusing System.Collections;using System.Collections.Generic;u...
2019-02-04 22:02:31
1062
1
原创 Unity轻便响应式事件框架uniFrame
https://github.com/m969/uniFrame基于UniRx的超轻便的一个事件框架,提取自uFrame框架。uFrame是一个专门为大型游戏项目设计的基于MVVM模式的代码框架,非常强大,但如果用于小游戏项目就会显得比较臃肿,没有必要,但我又想要用uFrame那一套便利的事件机制,因此我就把它提取出来形成了这个uniFrame。使用方式:在使用之...
2019-02-02 23:11:18
940
原创 [Unity Shader] 自定义漫反射光照
在Unity的Surface Shader中,自定义光照模型需要按一定格式命名和设置光照模型函数。一、准备首先我们来分别新建一个表面着色器和材质,都命名为BasicDiffuse,把着色器赋给材质。精简shader代码如下,只留一个主贴图功能:Shader "Custom/BasicDiffuse" { Properties { _Mai...
2019-02-02 21:48:48
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原创 [Unity Shader] 遮罩Shader
一、原理遮罩shader的原理其实就是乘法运算color * 1 = colorcolor * 0 = 0在计算机程序语言表达颜色的时候,(1,1,1,1)表示白色和不透明,(0,0,0,0)表示黑色和完全透明比如我们将color贴图和mask贴图(白色背景的可能看不见,可以点击放大)相乘,就会得到一个透明的彩色unity logocolorm...
2019-01-20 19:30:57
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原创 [Unity Shader] 水纹着色器 Water Shader
着色器效果基于Unity 2018.3.0、Amplify Shader Editor 1.5.7water_shader.gif参数设置不进行背面剔除,这样从水下也能看到。投射阴影和接受阴影都勾掉,因为水面不需要。参数设置.png输出节点_color和_normalMap后面都有流程计算。Glossiness是水面...
2018-11-18 16:22:52
2328
原创 Unity3d项目Git版本管理忽略文件.gitignore示例
/[Ll]ibrary//[Tt]emp//[Oo]bj//[Bb]uild//[Bb]uilds//[Pp]rojectSettings/ProjectVersion.txt/Assets/AssetStoreTools*# Autogenerated VS/MD solution and project filesExportedObj/*.csproj*...
2016-08-06 01:57:37
859
空空如也
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