[Unity Shader] 自定义漫反射光照

~~~~在Unity的Surface Shader中,自定义光照模型需要按一定格式命名和设置光照模型函数。

一、准备

~~~~首先我们来分别新建一个表面着色器和材质,都命名为BasicDiffuse,把着色器赋给材质。

~~~~精简shader代码如下,只留一个主贴图功能:

Shader "Custom/BasicDiffuse" {
    Properties {
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

~~~~现在shader代码中与光照模型相关的只有两处地方:
~~~~1、指定光照模型Standard

#pragma surface surf Standard

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