UE4 AI浅析-shooterGame中的AI为例

@寒江独钓

@2014.3.29

其关键代码在ShooterAIController.cpp中实现,当然有其父类与其他相关联的类.

当创建bot,显然需要bot的控制类与肉身类,UE4中是Controller类与APawn,这点与UE3十分类似.并会通过Possess方法将两者关联[也即灵魂占有肉身,就像鬼片里演的一样].这里会调用控制类的构造函数:

AShooterAIController::AShooterAIController(constclass FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP)

{

        BlackboardComp= PCIP.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("BlackBoardComp")); 

        BehaviorComp= PCIP.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("BehaviorComp"));

         bWantsPlayerState= true;

}

为了使用行为树与黑板,这里先前就创建了两个组件.之后,在创建控制类对象后,需要占操作.

void AShooterAIController::Possess(APawn*InPawn)

{

         Super::Possess(InPawn);

         AShooterBot*Bot = Cast<AShooterBot>(InPawn);

         //start behavior

         if(Bot && Bot->BotBehavior)

         {

                   BlackboardComp->InitializeBlackboard(Bot->BotBehavior->BlackboardAsset);

                   EnemyKeyID= BlackboardComp->GetKeyID("Enemy");

                   NeedAmmoKeyID= BlackboardComp->GetKeyID("NeedAmmo");

                   BehaviorComp->StartTree(Bot->BotBehavior);

         }

}

这里主要做了possess动作,还将黑板用编辑器创建的黑板资源初始化,并启动执行行为树.

Bot  Bot->BotBehavior,Bot即为NPC的肉身, Bot->BotBehavior即为其行为树,在自定义类中定义,但其赋值却在编辑器中可视化编辑.

class AShooterBot : public AShooterCharacter

{

         GENERATED_UCLASS_BODY()

         UPROPERTY(EditAnywhere,Category=Behavior)

         classUBehaviorTree* BotBehavior;

         virtualbool IsFirstPerson() const OVERRIDE;

         virtualvoid FaceRotation(FRotator NewRotation, float DeltaTime = 0.f) OVERRIDE;

};

行为树实现如下:


这颗行为树还是较为简单的,主要增加了几个装饰器,显得高端了点而已.

黑板资源设置如下所示,可以看出,黑板内容十分简单,无非是些Map,关键是其内存管理,当然UE4已经封装好了,可以直接用之.其实现对程序员来说说是有参考价值的.我之前实现的黑板就存在内存泄露问题.


之后,黑板就可以很容易被利用,以下是读写示例.

void AShooterAIController::CheckAmmo(constclass AShooterWeapon* CurrentWeapon)

{

         ……

                   BlackboardComp->SetValueAsBool(NeedAmmoKeyID,(Ratio <= 0.1f));

}

void AShooterAIController::SetEnemy(classAPawn* InPawn)

{

                   BlackboardComp->SetValueAsObject(EnemyKeyID,InPawn);

}

class AShooterCharacter* AShooterAIController::GetEnemy()const

{

             …

                   returnCast<AShooterCharacter>(BlackboardComp->GetValueAsObject(EnemyKeyID));

}

之后,我们的NPC便由我们的行为树来控制,而不是UE3FSM.游戏每个Tick都会去执行行为树,找到满足条件的动作节点去执行.

 

that’s all,thank you!


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