cocos2dx-3.0(14)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染

~~~~我的生活,我的点点滴滴!!

           大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度

一、SpriteBatchNode

1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高,怎么看这个次数了?GL calls的值,下面会讲到。

2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。

有人会问,怎么快速知道到底渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据:

GL verts 表示给显卡绘制的顶点数

GL calls 表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数

FPS 这个是帧率不多说

主要看第二个“GL calls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes

首先我们使用sprite创建100个精灵,看看这个值是多少

code:

for(int i = 0; i < 100; ++ i)
{
	char name[15];
	memset(name, 0, sizeof(name));
	sprintf(name, "%d.png", i % 10);
	auto sp = Sprite::create(name);
	sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
	node->addChild(sp);
}
this->addChild(node);

这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果


看左下角红色圈圈,有101次绘制,其中100个元素每个元素绘制一次,多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。

在来看看使用SpriteBatchNode

code:

auto spBatchNode = SpriteBatchNode::create("0.png");
	spBatchNode->setPosition(Point::ZERO);
	this->addChild(spBatchNode);
	for(int i = 0; i < 100; ++ i)
	{
		count++;
		//float x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
		//float y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
		//log("x=%lf, y=%lf",x, y);
		char name[15];
		memset(name, 0, sizeof(name));
		sprintf(name, "%d.png", i % 10);
		auto sp = Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture());
		sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
		spBatchNode->addChild(sp);
	}
看效果图


看到没,立马减到2了,这快了太多了。这是一个提速,在3.x版本里面已经自动实现了批渲染处理了,所以很多时候SpriteBatchNode用不上了

在来看看SpriteFrameCache

二、SpriteFrameCache

      首先我们使用合图软件,将这10张图合成张大图和一个plist文件。在使用CocoStudio导出时,选择“使用大图”即可将小图合成一张大图。当然我们也可以选择TexturePacker这种专业的合图软件,合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。

code:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png"); 
Node* node = Node::create(); 
char name[32]; 
for(int i = 0;i<100;++i) 
{ 
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
//auto sprite = Sprite::create(name); 
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name); 
sprite->setPosition(Point(i*5,i*5)); 
node->addChild(sprite, 0); 
} 
this->addChild(node);
这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图载入到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中载入图片。如此做我们所有的绘制调用都可以合并到一次OpenGL指令中,这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完成。编译运行如下图所示:


我们可以非常明显的看到,优化后的程序“GL calls”依然变成了2次。

还有一种优化,就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能减少OpenGL指令。


三、绘制剔除

           相对于上一种优化,这个要更容易理解。它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。

code:

Node* node = Node::create();

for(int i  = 0;i<100;++i)
{
	char name[15];
	memset(name, 0, sizeof(name));
	sprintf(name, "%d.png",i%10);
	auto sprite = Sprite::create(name);
	//auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name);
	sprite->setPosition(Point(i*5,i*5));
	node->addChild(sprite, 0);
}
this->addChild(node);

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
	return true;
};
listener->onTouchMoved = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
	node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta());
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
	addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

return true;}
效果图如下:


我们发现GL calls也变小了,这也是一种不错的方法


四、小结

    总的来说,这两点优化可以说是对程序性能有了极大提升。同时在开发的过程中,也使程序员不必过多的纠结于渲染效率的优化。

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