cocos2d-x学习笔记:SpriteBatchNode

本文介绍了cocos2d-x中的SpriteBatchNode,用于优化多个相同图片的渲染,避免重复渲染。然而在3.0版本中已不推荐直接使用,因为其存在特定限制,如所有孩子必须共享相同纹理ID等。推荐直接使用Sprite,确保相同纹理ID、混合函数和着色器。尽管如此,SpriteBatchNode在特定条件下仍能提供性能提升。
摘要由CSDN通过智能技术生成

SpriteBatchNode的作用大致可理解为:

在开发游戏时,当一个层中需要使用多个相同的图片进行渲染某个sprite时,为了避免同样的图片重复渲染,所以使用该类来创建精灵。代码大致如下:

SpriteBatchNode* node = SpriteBatchNode::create("test.png");
if( !node )
  return false;
this->addChild(node);
auto sprite1 = Sprite::create("test.png");
sprite2->setPosition(200 ,300);
node->addChild(sprite1);
<pre name="code" class="cpp">auto sprite2 = Sprite::create("test.png");
sprite2->setPosition(300 ,300);
node->addChild(sprite2);

 上述代码中,两个精灵使用的是同一个图片,所以,在cocos2d-x2.2版本中,上面的代码会避免重复渲染同样的图片导致帧率下降。 

但是在3.0的版本中,已经不推荐这么做了,以下引用来自

https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md#sprite-%E5%92%8C-spritebatchnode

Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对

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