前言
现在按钮基本功能可以实现了,这次是要把按钮加载需要的数据也写到一个配置文件中,之前相关的类已经设计好了,这回要将其实现。
正题
对于目前资源比较少的情况下,我就手动填写这个文件的内容,需要填写的是顶点资源下标,着色器资源下标,纹理资源的个数和下标,位置(像素坐标),按钮功能以后可以指定到指定的动态库,但是现在不用考虑这个。文件就直接用文本格式。后来我发现使用类会相互调用头文件,会产生编译错误,所以就直接加载,不通过类封装了。
void GameWindow::gameInit()
{
button_test = new GLButton;
fstream fin("info//BaseButton.rfi");
while(!fin.eof())
{
int vertex_index,vertex_shader,texture_number;
int index = 0,x,y;
vector<int> texture_index;
fin>>vertex_index>>vertex_shader>>texture_number;
for(int i=0;i<texture_number;i++)
{
fin>>index;
texture_index.push_back(index);
}
fin>>x>>y;
button_test->setProgram(GLSTD_TOOLS::SHADER[vertex_shader]);
//设置按钮位置
button_test->setPos(vec3(x,y,0));
//按钮纹理
for(int i=0;i<texture_index.size();i++)
button_test->addAnim(GLSTD_TOOLS::TEXTURE[texture_index[i]]);
button_test->setCover(0);
//按钮顶点
button_test->setMesh(GLSTD_TOOLS::VERTEX[vertex_index].VAO,GLSTD_TOOLS::VERTEX[vertex_index].zoom,GLSTD_TOOLS::VERTEX[vertex_index].size);
}
fin.close();
}
这样按钮的加载就规则了许多。
源码