1、为什么要用池
当一个预制需要一遍又一遍的实例,创建一个是更有效地,而不是摧毁它,重用它。这被称为“实例池',当你第一次从池中取对象时,如果没有可用的,你只能创建一个新的实例,最重要的是,destroy()方法已经被报道成最糟糕的部分生成/销毁典范,造成垃圾收集不连贯(瞬间冻结每隔几秒钟)。池完全去除destroy()方法。
在某些极端的情况下,你可能仍然要销毁的对象进行内存管理。 PoolManager提供的功能,使之池项目扑杀容易。只需在Unity的检视面板设置几个参数即可完成。要消灭整个池?简单,从场景中删除SpawnPool,PoolManager将清理一切!
2、入门再简单不过
只需添加一个组件到场景中创建一个SpawnPool,然后输入您要使用(在这个例子中,“敌人”)的名称。然后,在一个脚本,你可以...
// Use Spawn() instead of Unity's Instantiate()
Transform enemy = PoolManager.Pools["Enemies"].Spawn(myEnemyPrefab)
// Use Despawn() instead of Unity's Destroy() to de-spawn an enemy for reuse
PoolManager.Pools["Enemies"].Despawn(enemy);
您可以继续使用Awake()来初始化引用,并做一次昂贵的一次性任务,但两个事件是由可选用,因为它们产生和销毁来管理实例的为:“OnSpawned()”和“OnDespawned()“