关于UGUI如何不用代码修改字体颜色两种方式介绍及其优缺点

其实这个问题很简单,而且有多种方式,我就写一下最常用的两种方式吧。
一、修改Text组件下的字体颜色:
在这里插入图片描述
二:把需要修改颜色的文字写入如下图格式中:
在这里插入图片描述
总结:
第一种方式修改对象是挂有该text组件的所有文字(修改后所有的字都会变色)
第二种方式对象仅为<color=xxxx>… (只有这里面的内容会被修改,并且不受第一种方式的影响)…
第一种方式比较快速方便,但是有时无法满足过多需求;第二种方式虽然复杂,而且还要去查阅需求颜色的编码<color=对应颜色编码>,但是可以满足多需求。
当然还可以通过代码这些改变字体,主要看大家实际的开发需求吧。

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以下是使用Unity UGUI创建可滚动列表的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class MyList : MonoBehaviour { public GameObject listItemPrefab; public Transform contentPanel; public ScrollRect scrollRect; private List<GameObject> listItems = new List<GameObject>(); void Start() { // 创建列表项 for (int i = 0; i < 20; i++) { GameObject listItem = Instantiate(listItemPrefab) as GameObject; listItem.transform.SetParent(contentPanel, false); listItem.GetComponent<Text>().text = "Item " + i; listItems.Add(listItem); } // 计算内容面板大小并设置ScrollRect GridLayoutGroup gridLayout = contentPanel.GetComponent<GridLayoutGroup>(); float cellSize = gridLayout.cellSize.y + gridLayout.spacing.y; float spacing = gridLayout.padding.top + gridLayout.padding.bottom + gridLayout.spacing.y; int rowCount = Mathf.CeilToInt(listItems.Count / (float)gridLayout.constraintCount); float height = rowCount * cellSize + spacing; contentPanel.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(0, height); } } ``` 这里使用了一个名为`listItemPrefab`的预制体作为列表项,`contentPanel`指向Scroll View的内容面板,`scrollRect`则指向Scroll View本身。在`Start()`函数中,首先创建20个列表项并加入到`listItems`列表中,然后根据GridLayoutGroup的设置计算内容面板的大小,并将其设置为`contentPanel`的大小,最后将`contentPanel`的高度设置为计算出的高度。这样,在运行时,就可以在Scroll View中看到可滚动的列表了。

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