UE5 C++ 自定义Character的流程

构造函数
Character::Character
在构造的时候被调用

  • 声明和获取SkeletalMesh
    在头文件中
UProperty(EditInstanceOnly,Category = "Basic Config")
USkeletalMesh* SkeletalMesh;

SkeletalMesh = LoadObject<USkeletalMesh>(NULL,TEXT(""))

  • 设置模型旋转 设置模型坐标 设置骨骼 设置胶囊体
GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0,90,0));
GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0,0,0));
GetMesh()->SetSkeletalMesh(SkeletalMesh); //用上面的变量
GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(半径,半高);
  • 设置相机 相机摇臂(第三人称游戏)
    在头文件中
UProperty(EditInstanceOnly,Category = "Basic Config")
USpringArmComponent* SpringArmComponent; //摄像机摇臂

UProperty(EditInstanceOnly,Category = "Basic Config")
UCameraComponent* CameraComponent; //摄像机
void ThirdPerson(); //声明一个第三人称视角的公共函数,以便调用切换视角

在CPP中


SpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArmComponent"));
  • 注册输入事件
void AMainCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
	// 加两个输入事件控制相机
	// 轴运算
	PlayerInputComponent -> BindAxis("LookRight", this,&AMainCharacter::AddControllerYawInput);
	PlayerInputComponent -> BindAxis("LookForward", this,&AMainCharacter::AddControllerPitchInput);
}
  • 第三人称视角
void AMainCharacter::ThirdPerson()
{
	bUseControllerRotationPitch = false;
	bUseControllerRotationRoll = false;
	bUseControllerRotationYaw = false;
	GetCharacterMovement() -> RotationRate = FRotator(0,540,0); //相机移动不影响人物模型移动
	SpringArmComponent -> SetupAttachment(RootComponent);
	SpringArmComponent -> SetRelativeLocation(FVector(0,0,100));
	SpringArmComponent -> SetRelativeRotation(FRotator(-15,0,0));
	
}
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