【起点】UE GamePlay设计框架

Gameplay(游戏用语)游戏可玩性,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。

UE4.27 官方GamePlay框架解析

Pawn - 在世界场景中表示玩家、好友和敌人

是世界场景中代理的Actor,容易接受输入,不被认定为具有人的特性。

Character

是类人式的Pawn。默认情况下,它带有一个用于碰撞的胶囊组件和一个角色移动组件。它可以执行类似人类的基本动作,可以流畅地复制网络上的动作,还具有一些与动画相关的功能。

Controller - 使用玩家输入或AI逻辑控制Pawn

可以持有Pawn,使用玩家输入或AI逻辑控制Pawn。通常有两种风格:AI控制器和玩家控制器。一个控制器可以"拥有"一个Pawn来控制它。

PlayerController

是Pawn和控制Pawn的人类玩家之间的界面。玩家控制器基本上代表人类玩家的意愿。

AIController

AI控制器和听起来一样;可以控制Pawn的模拟"意愿"。

向玩家显示信息

HUD

是指"抬头显视"或二维屏幕显示,在许多游戏中较为常用。例如显示血条、弹药指示器、枪准星等。每个玩家控制器通常都配有其中一种显示。

Camera

玩家摄像机管理器是玩家的"眼球",负责管理它的行为。通常情况下,每个玩家控制器也有一个此类型的摄像机。

设置并追踪游戏的规则

Game Mode

包括游戏规则和获胜条件等内容。它仅存在于服务器上。它通常不应有太多在游戏过程中会发生变化的数据,也绝对不应有客户端需要了解的临时数据。

Game State

包含游戏的状态,其中可以包括联网玩家列表、得分、棋类游戏中棋子的位置,或者在开放世界场景中完成的任务列表。游戏状态存在于服务器和所有客户端上,可以自由复制以保持所有机器处于最新状态。

Player State

是游戏玩家的状态,例如人类玩家或模拟玩家的机器人。作为游戏的一部分而存在的非玩家AI将不会拥有玩家状态。在玩家状态中适当的示例数据包括玩家姓名或得分、比赛中MOBA等的等级,或玩家当前是否在CTF游戏中携带旗帜。所有玩家的玩家状态存在于所有机器上(与玩家控制器不同),并且可以自由复制以保持同步。

框架类关系

此流程图说明了这些Gameplay类是如何相互关联的。游戏由游戏模式和游戏状态组成。加入游戏的人类玩家与玩家控制器相关联。 这些玩家控制器允许玩家在游戏中拥有Pawn,这样他们就可以在关卡中拥有物理代表。玩家控制器还向玩家提供输入控制、抬头显示(HUD), 以及用于处理摄像机视图的玩家摄像机管理器。
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