UE C++
文章平均质量分 57
冬眠的关刀
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE5 C++ 斯坦福 Note1
Class Hierarchy (类的层次结构)Object 所有虚幻实例的基类√ Actor 可以被放置或生成在世界中的Object√ √ Pawn 可以被玩家或AI控制的Actor√ √ √ Character 包含移动组件的Pawn√ √ √ √ *Character 我们继承重写的C++类.....................原创 2022-08-10 15:23:00 · 1741 阅读 · 0 评论 -
UE5 C++ 自定义Character的流程
代码】UE5 C++ 自定义Character的流程。原创 2022-08-09 02:26:09 · 1518 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 15】Actor
所有可以放入关卡的对象都是,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。在C++中,AActor是所有Actor的基类。无论你在关卡中使用哪种Actor——光源、静态网格体、粒子系统发射器Actor,还是其他Actor——你都需要知道它们在场景中的基本创建和操作方法。这其中涉及一系列任务放置Actor、选择Actor、定位Actor,以及修改Actor。...原创 2022-07-18 18:59:50 · 1477 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 14】委托
先把函数交给一个委托类,把另一个函数交给另一个委托类,把两个委托类组合起来,成为一个组合委托组合委托被调用,会依次执行多个委托里的函数原创 2022-07-13 09:41:27 · 1100 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 13】检查实例的类型 类型判定
检查一个实例的类型原创 2022-07-12 17:37:25 · 1118 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 12】遍历场景中Actor
遍历Actor实例原创 2022-07-12 17:32:30 · 1482 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 10】项目目录基础
本文中以下提到的迁移,都是针对把当前设备的项目中的部分文件,复制到另一台设备,仍然可以完整运行所需要的最小粒度。临时文件夹,保存着编译好的二进制代码以及与模块相关的DLL文件,会在编译项目时创建包括默认GameMode默认Pawn输入绑定还有一些偏好设置等等项目的主要资产都在这里,包括模型、动画、场景、角色、蓝图等等但是文件内容也是非常的大,一般以G为单位,迁移起来耗时较多。派生数据缓存DDC在运行时产生的缓存文件。打开项目时会自动编译得到。构建项目和使用引擎用于中间步骤的临时文件和文件夹,删原创 2022-07-08 17:47:52 · 1918 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 09】组件(Component)基础
在前面的内容我们已经学习过MovementComponent它是可以被Character管理的类包含了基础的角色移动、跳跃、飞行、蹲伏等行为。在前面的内容,我们把MovementComponent作为输入,传递给动画蓝图,动画蓝图再经过动画状态机,将骨骼网格体姿态传递给Character展示。组件是一种 对象(Object),可用作 Actor 中的子对象。组件具有通用性,可以让不同类实现相同行为,例如显示视觉效果、播放声音、处理行为逻辑。你可以创建三种组件:Actor组件、场景组件 和 图元组件。A原创 2022-07-08 16:19:45 · 3422 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 08】根运动基础
发现人物移动是通过动画控制的根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点跟随角色移动。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色一路往前跳跃,位置一直在前进。适用于有位移的放技能动作等。非根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点始终保持在原地不变。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色往前跳跃后,完成一次该动画后角色的位置又会重置回去。适用于不能改变角色位置的动画,如闲置动作Idle。...原创 2022-06-28 16:47:16 · 1669 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 06】角色控制基础
相机横向转动 相机纵向转动 角色向前移动角色横向转动原创 2022-06-28 14:54:30 · 2814 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 05】UBT基础
引用马哥的UBT讲解UE5是由多个模块组成的,不仅包含虚幻源代码的模块,还有创建项目时生成的模块,如果自己写了插件里面还有插件的模块,每个模块都有自己的功能实现,通过build.cs也有自己的编译方式,里面包含了定义的模块的依赖关系、额外的库、路径等信息。这些文件被编译成dll文件,并通过单一的可执行文件进行加载。需要注意的是,开发环境的项目文件的编译是一个独立的过程。要想更深入的理解UBT,不得不提及与UBT相关的几个方面:Targets、modules、BuildConfigration、IWYU、U原创 2022-06-24 17:00:19 · 2217 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 03】网络基础
UE5除了Nanite和Lumen两个比较大的技术改动之外,其他的部分实际上和UE4基本是一致的,所以虽说使用的是UE5来搭建Dedicated Server,实际操作和UE4没什么区别。事实上UE5有提供两种服务器Dedicated Server和Listen Server,Dedicated Server是专用服务器,服务器和客户端是剥离开来的,而Listen Server则是类似局域网联机一般的,使用其中某一个客户端作为服务器的模式。这里就谈到游戏网络同步的方式了,游戏网络同步的方式一般分为两种方式,转载 2022-06-22 11:25:28 · 2125 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 02】网格体API基础
首先我们要写一个Actor,用它来管理一个静态网格资产Actor的特征:能够被挂载组件(component)Actor的两个接口游戏开始时或生成时调用逐帧调用原创 2022-06-20 17:26:57 · 1830 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++基础 01】第一个Actor类的代码规范
我们一键生成了AFloatingActor : 基于 的命名规范原创 2022-06-17 15:48:20 · 1887 阅读 · 1 评论