UE
文章平均质量分 66
冬眠的关刀
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
GAMES104 雾系统、反走样与后处理
随眼睛看过去,距离越远透明度越低有个起始点,到一定值就到上限了线性型,指数型。原创 2022-10-17 19:15:21 · 266 阅读 · 0 评论 -
【UE5 水体系统】
介绍表面网格体和材质如何被用来渲染水面。和。这两个元素确定了项目中的水如何表现,以及与所接触对象互动。这可以是非常简单,比如水材质如何将光反射和折射到与水面接触的对象上。对于Gameplay,这可以是角色在水中移动时如何让水面产生波浪,或者对象在水面上漂浮时的浮力有多大。原创 2022-08-19 18:16:30 · 2803 阅读 · 0 评论 -
UE5 使用Mesh Editor 查看骨骼相对于root的坐标系
骨骼网格体空间是以骨骼网格体的root骨骼为准的。单一骨骼的骨骼空间基于这个骨骼自身的坐标系,并不是以这个骨骼为原点在世界坐标系的表示。比如它摆进来就是正面朝上摆的,那么往上移动就要沿着它的x正半轴移动。..................原创 2022-08-05 17:25:51 · 799 阅读 · 0 评论 -
【UE5 骨骼动画】全形体IK导致Two Bone IK只能斜着移动,不能平移
禁用IK Rig中的全形体IK即可。原创 2022-08-02 20:45:27 · 608 阅读 · 0 评论 -
多线程 从UE4的无锁队列开始 (线程安全)
无锁队列,资源占用,synochronized,原子变量,atomic,CAS,volatile原创 2022-06-08 13:32:46 · 1892 阅读 · 0 评论 -
【20220526】UE5编译 5.0.2 release d1178
20220526 Epic发布了最新版本的UE5,下次更新大约要一两个月之后了。趁热更新一波github上官方的源码操作指南。UE5的分支Numbered 分支 标记所有过去发布的版本和即将发布的版本。Release 分支 始终对应当前发布的正式版本。ue5-main 分支 最活跃的开发分支,这个分支反映了引擎开发的最前线,有可能有问题,有可能无法编译。ue5-early-access 分支 UE5的早期访问版本。试用UE5新功能。master 分支 从UE4到UE5的跨越过程,都在这个主分支原创 2022-05-31 15:11:38 · 2875 阅读 · 0 评论 -
【入口】UE源码 gameloop
首先寻找程序的入口。从解决方案筛查代码覆盖范围太大,我查了一下网上已有的文件目录分析,把代码查询范围缩小到Engine/Source├── Engine│ ├── Binaries 二进制可执行文件文件夹│ │ ├── DotNET .net 工程 (Mac下是Mac文件夹 编辑器或者崩溃报告器)│ │ └── ThirdParty arm,mono,penal,oculus等的可执行文件│ ├── Build 编译时各个平台的集成环境 配置或者依赖│ │原创 2022-04-07 11:40:09 · 3707 阅读 · 0 评论 -
【起点】UE GamePlay设计框架
Gameplay(游戏用语)游戏可玩性,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。UE4.27 官方GamePlay框架解析Pawn - 在世界场景中表示玩家、好友和敌人是世界场景中代理的Actor,容易接受输入,不被认定为具有人的特性。Character是类人式的Pawn。默认情况下,它带有一个用于碰撞的胶囊组件和一个角色移动组件。它可以执行类似人类的基本动作,可以流畅地复制网络上的动作,还具有一些与动画相关的功能。Controller - 使用玩家输入或A原创 2022-04-07 11:04:52 · 5022 阅读 · 0 评论