项目接入Poco-SDK,你必须知道的一些问题

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此文章来源于项目官方公众号:“AirtestProject”

前言

很多新手同学想要使用我们的poco框架获取项目的控件树来进行自动化测试。但是他们经常会搞不清楚,哪些项目是需要接入Poco-SDK才能获取控件树,这个Poco-SDK是接入到哪里去的,所以今天我们就接入Poco-SDK这个问题,把同学们常问的一些问题给大家解答下。

1.如何知道项目是否需要接入Poco-SDK

很简单,大家只要记住,目前只有安卓原生和iOS原生应用,能够在不接入Poco-SDK的情况下,直接使用我们的poco框架,像其它的平台,Cocos、unity、Egret等等,都必须事先接入Poco-SDK才可正常使用。

2.这个Poco-SDK是接入到哪里的

这个问题特别多新手同学犯错,他们有的会把下载下来的Poco-SDK放到设备目录下,有的会把它放到airtest脚本目录下,这些都是错误的做法。

实际上,我们应该 把Poco-SDK嵌入到你的游戏项目源码里面 ,比如unity游戏项目的脚本、Cocos项目的脚本等,而不是放到设备目录下或者放到airtest脚本目录下。

所以,经常有同学问我们没有源码的项目能接入Poco-SDK吗?答案是不能。

3.unity项目接入Poco-SDK的常见问题

我们按接入步骤一个个来了解下。

1)下载Poco-SDK包

这个直接到我们的GitHub上面clone下来即可:https://github.com/AirtestProject/Poco-SDK 。

2)把Unity3D文件夹放到项目脚本中

把刚才clone下来的压缩包 Poco-SDK-master.zip 解压,然后将其中的Unity3D文件夹放到你Unity项目的Scripts的任意位置中:

image

注意,这里所说的Scripts指的就是unity游戏项目的源码。

3)根据UI类型选择

询问程序使用的是哪种UI方式,SDK中有三个文件夹 uguinguifairygui ,保留其中一种删除另外两种,比如上图选择的就是 ugui 。其余两种请务必删除,不然unity会报错。

4)在unity载入脚本

创建一个空的 GameObject (右键-Create Empty),添加脚本(Add Component):

image

其他参数默认即可,GameObject 名字随意。

或者,同学们也可以在 root 或者 主camera 这些 GameObject 上添加脚本(Add Component) Unity3D/PocoManager.cs

有同学可能会问,为什么要新建空的 GameObject 或者是选择 root 、 主camera 这些 GameObject 来添加脚本呢?

其实这都是为了将脚本挂载到1个 不会在游戏的生命周期中被销毁的节点 上去,并且在游戏开始时,尽快开启poco服务。

4.Cocos-Creator项目接入Poco-SDK的常见问题

跟上面一样,我们依旧是按步骤来看。

1)下载Poco-SDK包

同上。

2)把cocos-creator/Poco文件夹放项目脚本中

复制Poco-SDK包里面的 cocos-creator/Poco 文件夹到你的cocos-creator项目的脚本目录下,任意路径都可以。

image

这里所说的cocos-creator项目指的就是cocos-creator游戏项目的源码。

3)编辑cocos-creator项目的配置文件

在引擎目录中找到 ccConfig.h 文件。文件路径在 your/path/to/CocosCreator_2.2.1/resources/cocos2d-x/cocos/base/ccConfig.h

image

编辑第62行。把 #define USE_WEBSOCKET_SERVER 0 改为 #define USE_WEBSOCKET_SERVER 1

image

这样做的目的是为了开启开启 WebSocketServer 模块。

4)添加脚本到一个永远不会消失的节点上

添加脚本需要我们 手动添加 ,例如:

image

在该脚本的 onLoad 函数中,添加如下脚本:

onLoad:function(){
    var poco = require("Poco") //此处添加你自己的Poco.js文件的路径
    window.poco = new poco();
    cc.log(window.poco);
    
},

然后永不消失的UI节点,即在你 切换任意场景时,此节点都会常驻,并且永不销毁 。这种永不消失的节点可大致分为两种,一种是强制赋予一个永不消失的属性;另一种是常驻内存的根节点/特殊节点,例如主相机节点。

所以我们一般建议把脚本添加到根节点或者主相机节点上,就是如此。

image

5.目前poco的支持情况如何

平台Poco接入文档
Android原生应用直接使用无需接入Poco-SDK
Android微信小程序直接使用安卓pocohttps://mp.weixin.qq.com/s/R02Ac3ZC1B_ND7QVik_Z8Q
iOS原生应用直接使用无需接入Poco-SDK
unity3D需接入Poco-SDKhttps://poco-chinese.readthedocs.io/zh_CN/latest/source/doc/integration.html#unity3d
Cocos2dx-js需接入Poco-SDKhttps://poco-chinese.readthedocs.io/zh_CN/latest/source/doc/integration.html#cocos2dx-js-beta
Cocos2dx-lua需接入Poco-SDKhttps://poco-chinese.readthedocs.io/zh_CN/latest/source/doc/integration.html#cocos2dx-lua
Cocos-Creator需接入Poco-SDKhttps://poco-chinese.readthedocs.io/zh_CN/latest/source/doc/integration.html#cocos-creator
UE4需接入Poco-SDKhttps://mp.weixin.qq.com/s/_3TmmFGkgdyIU-JVUFkDWw
Egret需接入Poco-SDKhttps://github.com/AirtestProject/Poco-SDK/tree/master/Egret

Airtest官网:http://airtest.netease.com/
Airtest教程官网:https://airtest.doc.io.netease.com/
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呀,这么认真都看到这里啦,帮忙点个赞或者收藏支持下我把,灰常感谢~

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