three.js 切割模型动画,并且播放

因为公司没有人会用blender,所以动画都是用max做的,动画师一般都是会把多个动画做在一个模型上,然后程序中需要使用的话,调用指定的帧数。unity可以把动画切割成animationclip。最近公司使用了需要在three.js中添加一个模型,模型带了一段长动画,所以我这边就是需要把模型的指定帧数之间的动画切割出来。

接下来演示部分:

1.准备素材一段带动画的素材 

初始化,加入相机,灯光模型等元素

function init() {

      var canHeight = window.innerHeight;
      var canWidth = window.innerWidth;
      container = document.createElement('div');

      camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000);
      camera.position.set(0, 150, 300);
      scene = new THREE.Scene();

      // ground
      var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(2000, 2000), new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x999999, depthWrite: false }));
      mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
      mesh.receiveShadow = true;
      scene.add(mesh);

      var grid = new THREE.GridHelper(2000, 20, 0x000000, 0x000000);
      grid.material.opacity = 0.2;
      grid.material.transparent = true;
      scene.add(grid);

      renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        antialias: true,
        alpha: true
      });

      renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      renderer.shadowMap.enabled = true;
      container.appendChild(renderer.domElement);

      controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      controls.target.set(0, 100, 0);
      controls.update();
      LoadModel();
      LoadLightModel();
      document.getElementById("threejsContainer").appendChild(renderer.domElement);
      window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
    }

    function LoadLightModel() {
      scene.background = new THREE.Color(0xa0a0a0);
      light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444);
      light.position.set(0, 200, 0);
      scene.add(light);

      light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
      light.position.set(0, 200, 100);
      light.castShadow = true;
      light.shadow.camera.top = 180;
      light.shadow.camera.bottom = - 100;
      light.shadow.camera.left = - 120;
      light.shadow.camera.right = 120;
      scene.add(light);

    }


    function LoadModel() {
      var femaleModel = new THREE.FBXLoader();
      femaleModel.load('../Model/Female_Match_Animation_H5.FBX', (object) => {
        object.scale.set(100, 100, 100);
        object.traverse(function (child) {

          if (child.isMesh) {
            if (child.name === 'head_base') {
              child.visible = false;
            }
            if (child.name === 'female_body_gai001') {
              child.material = new THREE.MeshBasicMaterial({
                map: new THREE.TextureLoader().load('../Model/map/female_body.jpg'),
                skinning: true,
                color: 0xffffff,
                side: THREE.DoubleSide
              });
            }
            if (child.name === 'female_head_26') {
              for (var i = 0; i < child.material.length; i++) {
                if (child.material[i].name === 'head_bozi_female_26_small_Std_Skin_Head') {
                  child.material[i] = new THREE.MeshBasicMaterial({
                    map: new THREE.TextureLoader().load(
                      '../Model/map/female_head_26.png'
                    ),
                    skinning: true,
                    color: 0xffffff,
                    morphTargets: true,
                    side: THREE.DoubleSide

                  });
                }

                if (child.material[i].name === 'Eyelash') {
                  child.material[i] = new THREE.MeshBasicMaterial({
                    map: new THREE.TextureLoader().load(
                      '../Model/map/female_Eyelash.png'
                    ),
                    skinning: true,
                    color: 0xffffff,
                    transparent: true,
                  });
                }
                if (child.material[i].name === 'Eye') {
                  child.material[i] = new THREE.MeshBasicMaterial({
                    map: new THREE.TextureLoader().load(
                      '../Model/map/female_eye.png'
                    ),
                    skinning: true,
                    color: 0xffffff,
                  });

                }
              }
            }
          }
        });
        model = object;
        scene.add(object);
      });

    }

导入模型之后如上图所示,这个时候并没有执行模型的动画,所以他就是没有动画的状态

2.切割three.js 需要使用的是THREE.AnimationUtils.subclip这个方法

我这边需要的是动作每一个动作的姿势,所以我只切割了一帧。如果大家需要的是一个动作的话就可以根据需要来切割

 function SetModelAnimationClip(action) {
      console.log(action)
      mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
      var modelaction = model.animations[0];
      if (actionList.length == 0) {

        actionList.actionA = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'A', 59, 60));
        actionList.actionB = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'B', 129, 130));
        actionList.actionC = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'C', 199, 200));
        actionList.actionD = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'D', 270, 271));
        actionList.actionE = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'E', 399, 400));
        actionList.actionF = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'F', 529, 530));
        actionList.actionG = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'G', 599, 600));
        actionList.actionH = mixer.clipAction(THREE.AnimationUtils.subclip(modelaction, 'H', 668, 669));

      }
      actionClip = actionList['action' + action];
      actionClip.play();

    }

这里我把这些切割玩的动画放在了一个actionList中,以后需要调用的时候直接使用就可以了。

3.在界面中添加一些按钮这样就可以直接切换动作了

切换不同的动作。

 

遇到的问题:一开始我只引用了three.js这个脚本(单独的),在使用THREE.AnimationUtils.subclip这个方法的时候无法执行,代码也不会报错。可能是脚本插件不齐全吧,所以我用了我在vue中下载的比较完整的three的插件。

下载地址:https://download.csdn.net/download/AlZhuo/13577173

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### 回答1: 使用three.js导入3D动画模型可以通过以下几个步骤完成: 1. 准备模型文件:首先需要准备一个包含有动画模型的文件。常见的模型文件格式包括.obj,.fbx,.dae等。可以使用3D建模软件(如Blender、3ds Max等)创建模型并导出为合适的格式。 2. 创建场景:使用three.js创建一个场景,用于显示导入的模型。创建一个渲染器,指定渲染目标(可以是画布或者HTML元素),并设置渲染器的尺寸和像素密度。 3. 导入模型:使用three.js的加载器来导入模型文件。three.js中提供了多种加载器,例如OBJLoader用于.obj格式,FBXLoader用于.fbx格式,ColladaLoader用于.dae格式等。选择合适的加载器并使用它来加载模型文件。 4. 添加动画:当模型文件加载完成后,可以将动画添加到场景中。如果模型文件中包含动画数据,可以使用three.js提供的动画系统来播放动画。根据模型文件的格式和结构,可以使用不同的方式来控制和处理动画。 5. 渲染场景:在动画播放之前,需要在每一帧更新场景和模型的状态,并调用渲染器的渲染方法来显示场景。可以使用requestAnimationFrame函数来创建一个循环,以便在每一帧更新场景状态并渲染。 通过以上步骤,就能够使用three.js导入3D动画模型,并在浏览器中展示和播放模型动画效果。着重注意导入的模型文件格式和对应的加载器,同时根据模型文件的结构来控制和处理动画,以实现预期的效果。 ### 回答2: 要在Three.js中导入3D动画模型,我们可以按照以下步骤进行: 首先,我们需要准备一个3D动画模型的文件,通常使用的格式是Collada(.dae)、FBX(.fbx)或者glTF(.gltf/.glb)。这些格式可以由3D建模软件(如Blender、Maya)导出。 接下来,我们需要在网页中引入Three.js库,可以通过CDN或者本地引入。在HTML文档的头部添加以下代码: ```html <script src="https://threejs.org/build/three.js"></script> ``` 然后,我们创建一个场景(Scene)对象,一个相机(Camera)对象和一个渲染器(Renderer)对象。 ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 接着,我们使用Three.js提供的加载器(Loader)来加载3D模型文件。以Collada为例,我们可以使用ColladaLoader: ```javascript var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.load('model.dae', function (collada) { var model = collada.scene; // 对模型进行一些调整 model.scale.set(0.1, 0.1, 0.1); scene.add(model); }); ``` 最后,我们需要编写动画循环的逻辑,即在每一帧中更新场景和渲染。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新动画 renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 通过以上步骤,我们就可以在网页中成功导入并展示3D动画模型了。需要注意的是,具体的加载方式和调整可能因使用的3D模型文件格式而有所不同,但基本的原理是相似的。
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