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Andrew的游戏世界

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原创 扫线法快速判断凹多边形相交

简介:首先给出我的Github页面:ConcaveIntersection这个开源库基于Unity开发,主要实现了凹多边形之间的相交判断,当然也可以应用于顶点与凹凸包、线段与凹凸包、凸包与凸包之间的相交判断,也就是说,这个方案基本可以解决前面两则文章中的所有多边形判断,效率也非常高,复杂度几乎接近O(n),下面解释原理。一、扫线法概念扫线法其实是一种常用的平面空间算法思路,在很多算法...

2020-01-08 00:55:14 2840

原创 点、线段、凹多边形相交判断以及游戏中的常见应用

本文接前文点、线段、多边形相交判断以及在游戏中常见的物理应用前文主要讲解点、线段、凸包之间的相交判断算法,本文主要解释凹多边形(简称凹包)的判断方法。一、简单多边形由于以下论述都是基于简单多边形,因此线解释什么是简单多边形,如下左图是简单多边形,右图则不是。也就是自身无交叉的属于简单多边形,而带有交叉的就不属于简单多边形。左侧是一个典型的凹包。二、如何判断顶点与凹包是否相交...

2020-01-07 23:03:00 1997

原创 点、线段、凸多边形相交判断以及在游戏中的常见应用

本文记录一些常见的相交判断方法,属于游戏开发中比较常见的几何应用。目录一、线段之间的相交判断:二、顶点走向判断三、路径导航四、顶点与凸包相交计算五、线段与凸包的相交计算六、凸包与凸包的相交判断一、线段之间的相交判断:问题,如下图,如何判断线段AB和CD是否相交?解答:线段之间的相交判断一般使用以下夹持法思路:1、假如ABC保持现有位置,D可移动,那么穿透...

2020-01-05 22:09:53 2329

PolygonReduction.pdf

简单高效的多边形减面算法 if you’re a game developer, there’s a good chance that 3D polygonal models are part of your daily life and that you’re familiar with concepts such as polygons per second, low-polygon modeling, and levels of detail. You probably also know that the

2020-01-08

Learning Physics Modeling with PhysX

[PhysX] PhysX 物理建模 学习教程 (英文版)Learning Physics Modeling with PhysX

2019-01-19

四元数API示例

四元数API应用示例。Andrew的课程资源,请关注我的博客<a href="http://blog.csdn.net/andrewfan"> Andrew的游戏世界 </a>。

2017-03-27

Unity对象池

我正在写的《 Unity编程标准导引》一书中的章节。 介绍了一个通用的Unity对象池的写法。用于GameObject的回收重用处理。 具体详细内容请参考我的博客:http://blog.csdn.net/andrewfan

2017-02-26

AndrewBox_LineRender&TrailRender

针对LineRender和TrailRender的Shader,可以支持修改和定制渲染的方式和颜色。 详细的使用说明可以参考我的博客: http://blog.csdn.net/andrewfan

2017-02-26

openGL_ES1.1API文档

openGL_ES1.1API文档 包括EGL

2011-11-02

Android USB驱动

AndroidUSB驱动,包括amd64、Vista_x64、Vista_x86、XP_x86操作系统

2011-04-26

Symbian OS C++程序员编码诀窍

Symbian OS C++程序员编码诀窍电子书 中文版

2010-08-08

2009年中国手机游戏用户行为调研 报告

2009年中国手机游戏用户行为调研 报告

2010-07-23

zip 的压缩原理与实现

一篇详细介绍zip压缩算法的文章,可贵的是中国人的原创。

2007-07-17

空空如也

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